Які нервові процеси є підгрунтям діяльності головного мозку
людини?
За якими ознаками відрізняються нервові процеси в різних
людей?
Які типи нервової системи існують у людини?
Чим люди з різними темпераментами відрізняються між собою?
Чи може в людини протягом життя змінитися темперамент
або характер?
2. Чим відрізняється поведінка холерика й меланхоліка в од-
наковій ситуації? Поясніть на конкретному прикладі.
За якими рисами можна визначити особливості характеру
людини? Поясніть на конкретному прикладі.
Объяснение:
Що таке спрайти в середовищі Scratch 2?
У Scratch 2 виконавців також називають спрайтами (англ. sprite — уявний герой). Усі спрайти мають свої властивості: ім’я, положення на Сцені, розміри, напрямок, у якому вони будуть рухатися, колір костюма та інші. Кожна із цих властивостей має своє значення.
2. Які властивості мають програмні об’єкти в середовищі Scratch 2? Як їх можна переглянути?
Спрайти виконавця Ball та його образи на вкладці Образи в центральній частині вікна. Значення деяких властивостей об’єкта та його образів ви можете бачити на цьому малюнку, інші можна переглянути в розділі Інформація для цього виконавця.
Програмним об’єктом у середовищі Scratch 2 є також і Сцена. Сцена має такі властивості: розмір (480 на 360 кроків виконавця) і тло. Якщо вибрати цей об’єкт, то на вкладці Тло можна змінити зображення на тлі Сцени, використавши кнопки на панелі інструментів: обрати з бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, завантажити з будь-якого файла з графічним зображенням.
3. Якими можна змінити значення властивостей об’єктів у середовищі Scratch 2?
Група Рух - Група Вигляд
4. Які властивості має об’єкт Сцена? Якими можна змінити тло Сцени?
Значення деяких властивостей спрайтів можна змінити в розділі Інформація, наприклад: ім’я об’єкта, напрямок руху, стиль обертання; інших - у вбудованому графічному редакторі у правій частині вікна (початкове положення на Сцені, колір, розміри тощо). Змінити значення деяких властивостей спрайтів можна і під час виконання проекту. Наприклад, через кілька кроків руху змінити колір об’єкта або його розміри, змінити положення об’єкта або взагалі сховати під час виконання деякої умови, змінити тло Сцени під час переходу на новий кадр сценарію тощо.
5. Якими можна створити новий спрайт у середовищі Scratch 2?
Створити новий спрайт або вибрати тло для Сцени можна кількома обрати готовий об’єкт із бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, уставити з файла, сфотографувати камерою.
6. Які дії можна виконувати над об’єктами в середовищі Scratch 2? Які засоби для цього можна використати?
В одному проекті для кожного виконавця може бути створено кілька скриптів, кожний з яких описує дії об’єкта на настання тієї чи іншої події. Кожен скрипт починається з команди, блок якої має особливу форму - до нього зверху не можна приєднати іншу команду.
7. Як можна змінювати значення властивостей об’єктів під час виконання проекту в Scratch 2?
Як бачимо у цих фрагментах, події (натискання клавіші пропуск або кнопки миші) приводять до змінення значень властивостей спрайта - зміна положення, розміру, кольору.
Усі спрайти мають свої властивості: ім’я, положення на Сцені, розміри, напрямок, у якому вони будуть рухатися, колір костюма та інші. Сцена як об’єкт середовища Scratch 2 має властивості Тло та розмір. Кожна із цих властивостей має своє значення. Переглянути та змінити значення властивостей об’єктів можна в розділі Інформація або у вбудованому графічному редакторі.
Первоначально в основе селекции лежал искусственный отбор, когда человек отбирает растения или животных с интересующими его признаками. До XVI—XVII веков отбор происходил бессознательно: то есть человек, например, отбирал для посева лучшие, самые крупные семена пшеницы, не задумываясь о том, что он изменяет растения в нужном ему направлении.
Только в последнее столетие человек, ещё не зная законов генетики, стал использовать отбор сознательно или целенаправленно, скрещивая те растения, которые удовлетворяли его в наибольшей степени.
Однако методом отбора человек не может получить принципиально новых свойств у разводимых организмов, так как при отборе можно выделить только те генотипы, которые уже существуют в популяции. Поэтому для получения новых пород и сортов животных и растений применяют гибридизацию, скрещивая растения с желательными признаками и в дальнейшем отбирая из потомства те особи, у которых полезные свойства выражены наиболее сильно. Например, один сорт пшеницы отличается прочным стволом и устойчив к полеганию, а сорт с тонкой соломиной не заражается стеблевой ржавчиной. При скрещивании растений из двух сортов в потомстве возникают различные комбинации признаков. Но отбирают именно те растения, которые одновременно имеют прочную соломину и не болеют стеблевой ржавчиной. Так создается новый сорт.