Рассматривая примененные для выполнения четвертого 5-летнего
плана меры, распределите их по важности:
1. Было организовано социалистическое соревнование между заводами,
предприятиями, производственными отраслями.
2. Пропагандировались самые лучшие трудовые методы.
3. Проводился обмен опытом.
4. Широко применялась практика поощрения отличившихся работников.
5. На общественных собраниях обсуждались пути достижения высоких результатов выполнения плана.
6. Вырабатывались соответствующие выводы по любым ошибкам или достижениям.
7. Люди верили в будущее, Компартию.
Упражнения с партнером:
1. На одной половине поля игроки ловят друг друга. При этом целесообразно чаще выполнять остановки, обманные движения, укрепляя направление и ритм бега и пытаясь меньше бежать по прямой.
2. Игроки лицами друг к другу находятся в центре площадки у средней линии, на которой лежит мяч. По сигналу баскетболисты начинают бег к линии штрафных бросков противоположных сторон поля спиной, вперед, от штрафной линии в лицевой правым боком, в обратном направлении от лицевой в штрафную левым боком, от линии штрафного броска к центру площадки рывок. Задача - как можно быстрее овладеть мячом.
3. Один игрок передвигается по площадке в разных направлениях, как можно чаще меняет ритм и направление, а второй передвигается приставными шагами спиной вперед, удерживая постоянный интервал между собой.
Игроки соревнуются в скорости передвижения от лицевой до лицевой линии (рис. 8). Бег вперед - обычный бег, в обратном направлении в первом и втором случаях - боком, в третьем случае - спиной вперед.
Упражнения без партнера:
1. Обычный бег 5-б м, затем рывок 45 м и тому подобное. После 7-8 попыток отдых С-40 с. и снова повторить комплекс.
2. 5-6 прыжков с извлечением щита, после чего рывок: в средней линии.
3. Бег с изменением направления в пределах поля.
4. Равномерное бег с остановками и поворотами.
5. Бег на месте с максимальной частотой шагов и последующим рывком, остановкой и поворотом.
Упражнения с соперником:
1. Передвижение по площадке свободным пытаясь освободиться от опеки соперника.
2. В парах, лицами друг другу, на расстоянии 1,5-2 м, каждый вертикально держит гимнастическую палку, которой опирается на площадку. По сигналу необходимо оставить свою палку, сделать рывок, поймать палку соперника раньше, чем она упадет на площадку.
3. В парах, лицами друг к другу на определенном расстоянии передвижения по площадке на оптимальной скорости. Защитник пытается коснуться рукой спину нападающего, за что получает очко. Набрав 5 очков, игроки меняются ролями.
4. Передвижение в парах на ограниченном пространстве площадки. Нападающий делает обманные движения, использует различные передвижения, остановки, повороты, после этого рывок на 3- 4 м с целью освобождения от «опеки» соперника.
5. Игроки стоят лицами друг к другу в низкой стойке на расстоянии вытянутой руки. Передвигаясь по площадке, стараются прикоснуться спины соперника, не давая прикоснуться к своей.
Жестокость – это грубое отношение человека к окружающим. Такое отношение нельзя назвать человечным, так как оно приносит много боли и страданий. Жестокий человек не другому, наоборот, он совершает только злые поступки относительно других людей. Все это позволяет выдвинуть следующий тезис: жестокость всегда приводит к трагедиям.
Среди родителей глубоко укоренилось убеждение, что современные компьютерные игры-боевики делают из детей ужасных монстров. Сюжеты таких игр, как Grand Theft Auto, где игроки по ходу сюжета угоняют автомобили, давят пешеходов, грабят банки и убивают стражей порядка, приводят взрослых в состояние шока. Научных данных на этот счет практически не существует. А есть еще огромное количество шутеров (от английского shooter - стрелок), где уровень жестокости просто зашкаливает. Многие «аналоговые» граждане считают, что именно поэтому представители «цифрового» поколения в один прекрасный момент встают из-за игровой приставки и вроде бы без всякой на то причины отправляются громить родную школу или стрелять в одноклассников. Но так ли это на самом деле? Этот вопрос решили выяснить Эндрю Пржыбыльски из Института интернета Оксфодского университета и психолог Нетта Вейнстейн из университета Кардиффа.
Эндрю и Нетта изучали поведение 1004 британских подростков в возрасте 14-15 лет и параллельно опрашивали их родителей или опекунов. Молодых людей в течении месяца просили рассказывать, в какие игры они играют. На основании этих рассказов были составлены рейтинги детей в зависимости от того, насколько кровожадными были их игры. В то же время родителей просили вести дневник, где они отмечали проявление агрессивного поведения со стороны своих отпрысков.
В итоге все эти данные были тщательно проанализированы и выяснилось, что не существует никакой связи между количеством времени, которое дети «зависают» в играх типа Grand Theft Auto или Call of Duty и жестокими поступками или грубыми выходками геймеров. Иными словами компьютерные «стрелялки» не делают из детей хладнокровных убийц, жаждущих насилия.