1 Количество полевых игроков – 5, количество замен не ограничено.
2 Время игры и временные отрезки по ходу игры. Матч – это 4 четверти по 10 (12 в НБА) минут. Перерывы – по 2 минуты, между 2 и 4 четвертями – 15 минут.
3 Пробежка – это ситуация, при которой игрок, ведущий мяч, совершает больше движений ногами, чем это установлено правилами.
4 Двойное ведение – техника повторного продвижения игрока мимо защитника после того, как мяч очутился у него в руках.
5 Фолы – нарушения в баскетболе кратко – персональный контакт, неспортивное поведение.
6 Аут – означает, что мяч ушел за пределы площадки.
7 Правило 3 секунд – запрет для игрока команды, которая владеет мячом на половине соперника, на непрерывное нахождение в границах специально размеченной зоны под кольцом противника более 3 секунд. Есть также правила 5,8,24 секунд.
8 Очки начисляются за каждое попадание в корзину. Штрафной бросок = 1 очко, бросок со средней, а также близкой дистанции = 2 очка, бросок на расстоянии 6 м 75 см (7 м 24 см в НБА) = 3 очка.
9 Штрафной – бросок, который делается после нарушения правил, которое допустил игрок противоположной команды.
10 Овертайм – дополнительное время назначается, если по окончании основного времени счет равен, победитель не определился.
11 Зона – область площадки, нахождение в которой на протяжении определенного количества времени считается нарушением правил. Или область, из которой нужно быстро вывести мяч и т. д.
Объяснение:
только 11, прости если что то что так длинновато вышло
1 Количество полевых игроков – 5, количество замен не ограничено.
2 Время игры и временные отрезки по ходу игры. Матч – это 4 четверти по 10 (12 в НБА) минут. Перерывы – по 2 минуты, между 2 и 4 четвертями – 15 минут.
3 Пробежка – это ситуация, при которой игрок, ведущий мяч, совершает больше движений ногами, чем это установлено правилами.
4 Двойное ведение – техника повторного продвижения игрока мимо защитника после того, как мяч очутился у него в руках.
5 Фолы – нарушения в баскетболе кратко – персональный контакт, неспортивное поведение.
6 Аут – означает, что мяч ушел за пределы площадки.
7 Правило 3 секунд – запрет для игрока команды, которая владеет мячом на половине соперника, на непрерывное нахождение в границах специально размеченной зоны под кольцом противника более 3 секунд. Есть также правила 5,8,24 секунд.
8 Очки начисляются за каждое попадание в корзину. Штрафной бросок = 1 очко, бросок со средней, а также близкой дистанции = 2 очка, бросок на расстоянии 6 м 75 см (7 м 24 см в НБА) = 3 очка.
9 Штрафной – бросок, который делается после нарушения правил, которое допустил игрок противоположной команды.
10 Овертайм – дополнительное время назначается, если по окончании основного времени счет равен, победитель не определился.
11 Зона – область площадки, нахождение в которой на протяжении определенного количества времени считается нарушением правил. Или область, из которой нужно быстро вывести мяч и т. д.
Объяснение:
только 11, прости если что то что так длинновато вышло
нологии"
Тест по теме "Мультимедиа - технологии" состоит из 20 вопросов. Предназначен для преподавателей и учителей информатики.
Просмотр
содержимого документа
Тест по теме: «Мультимедиа технологии»
Вариант 3
1. Что значит термин мультимедиа?
а) это современная технология позволяющая объединить в компьютерной системе звук, текст, видео и изображения;
б) это программа для обработки текста;
в) это система программирования видео, изображения;
г) это программа компиляции кода.
2. Отметьте положительную сторону технологии мультимедиа?
а) эффективное воздействие на пользователя, которому оно предназначена;
б) использование видео и анимации;
в) конвертирование видео;
г) использование видео и изображений.
3. Сколько моделей организации элементов в различных типах средств информатизации Вы знаете?
а) 2;
б) 4;
в) 5;
г) 3.
4. Какой тип графики состоит из множества различных объектов линий, прямоугольников?
а) векторная;
б) растровая;
в) инженерная;
г) 3D-графика.
5. Сколько категорий программ для создания векторной графики Вы знаете?
а) 2;
б) 3;
в) 4;
г) 5.
6. Какая программа относится к программе автоматизированного проектирования?
а) Компас;
б) Циркуль;
в) Раскат;
г) Adobe Draw.
7. Сколько подходов к моделированию трёхмерных объектов существует?
а) 3;
б) 4;
в) 2;
г) 5.
8. К какому типу относится моделирование, в котором объекты описываются с алгоритма или процедуры?
а) процедурное моделирование;
б) свободное моделирование;
в) конструктивное моделирование;
г) программное моделирование.
9. Из каких элементов состоит растровая графика?
а) пиксел;
б) дуплекс;
в) растр;
г) геометрических фигур.
10. Что такое цветовой режим?
а) метод организации битов с целью описания цвета;
б) это управление цветовыми характеристиками изображения;
в) это организация цвета;
г) это режимы цветовой графики.
11. Сколько цветов в цветовом режиме CMYK?
а) 4;
б) 5;
в) 2;
г) 8.
12. Какой из режимов предназначается для мониторов и телевизоров?
а) RBG;
б) CMYC;
в) CMYK;
г) WYUCW.
13. Какой из стандартов НЕ входит в стандарты аналогового широковещания?
а) RAS;
б) NTSC;
в) SECAM;
г) PAL.
14. С какой скоростью демонстрируется фильм?
а) 24 кадр/с;
б) 25 кадр/с;
в) 30 кадр/с;
г) 10 кадр/с.
15. Какая фирма производитель звуковых карт является одной из самых старейших?
а) Creative;
б) Soundbass;
в) SoundMix;
г) VolumeFix.
16. Кто является основателем гипертекста?
а) В. Буш;
б) У. Рейган;
в) И. Гейтс;
г) Н. Мандола.
17. Что такое Smil?
а) язык разметки для создания интерактивных мультимедийных презентаций;
б) язык описания запрос;
в) язык создания игр;
г) язык программирования для обработки изображений .
18. Язык разметки масштабируемой векторной графики созданной Консорциумом Всемирной паутины?
а) SVG;
б) SMIL;
в) VBA;
г) C++.
19. Чем является текст в изображении SVG?
а) текстом;
б) графикой;
в) скриптом;
г) кодом.
20. На основе какого языка возник язык ECMA Script?
а) JScript;
б) Visual Basic;
в) PHP;
г) Кобол.