1. Какие типы шейдеров вы знаете? 2. Какие встроенные типы в GLSL, отсутствующие в языке С, вы знаете? 3. Какие описатели переменных в GLSL вы знаете? 4. К каким переменным можно применять описатели attribute, uniform и varying? 5. Назовите встроенные переменные, которые служат для доступа к стандартным атрибутам вершины. 6. В чем отличие uniform-переменных от атрибутов? 7. В чем отличие uniform-переменных от varying-переменных? 8. Какие стандартные uniform-переменные вы знаете? 9. Какие стандартные varying-переменные вы знаете? 10. Используя фрагменты кода и шейдеры из этой главы, постройте полноценную программу, выводящую объект с использованием шейдеров. 11. Напишите программу, осуществляющую попиксельное освещение объекта с использованием модели Блин на. 12. Напишите программу, осуществляющую попиксельное освещение объекта с использованием модели Блинна — Фонга.
9. 1312 Кбайт
10. 14 сек.
Объяснение:
9. Передача велась 42 секунды со скоростью 256000 бит/с, следовательно, было передано 256000 * 42 бит информации. Для перевода в Кбайт, полученное число необходимо поделить на 8 (бит -> байт) и на 1024 (байт -> Кбайт).
Размер файла: 256000 * 42 / 8 / 1024 = 1312,5
10. Варианта два: перевести скорость в Кбайт или объем сообщения из Кбайт в биты.
Воспользуемся первым вариантом: 128000 / 8 / 1024 = 15,625 Кбайт/с.
Время передачи составило: 229 / 15,625 = 14,656 сек.
9. 1312 Кбайт
10. 14 сек.
Объяснение:
9. Передача велась 42 секунды со скоростью 256000 бит/с, следовательно, было передано 256000 * 42 бит информации. Для перевода в Кбайт, полученное число необходимо поделить на 8 (бит -> байт) и на 1024 (байт -> Кбайт).
Размер файла: 256000 * 42 / 8 / 1024 = 1312,5
10. Варианта два: перевести скорость в Кбайт или объем сообщения из Кбайт в биты.
Воспользуемся первым вариантом: 128000 / 8 / 1024 = 15,625 Кбайт/с.
Время передачи составило: 229 / 15,625 = 14,656 сек.