1.Описать следующие переменные по образцу: var i:integer;
1) x1, x2- целочисленные;
2) y1, y2- вещественные;
3) a- строковую;
4) b- логическую;
5) c- символьную.
2. Записать операторы ввода вывода по заданиям:
1) Ввести переменные x1, x2 без перехода курсора на новую строку;
2) Вывести текст "школа №16" с переходом курсора на новую строку;
3) Ввести переменную а с переходом курсора на новую строку;
4) Вывести значение переменной b с пояснением без перехода курсора на новую строку.
3.Записать условный оператор на Паскале;
1)Если x>0, то вывести «положительное» иначе если x<0, то вывести «отрицательное» иначе вывести «=0»;
2)Если а>=10 и a<=99, то вывести «двузначное».
4.Записать цикл на языке Паскаль;
1)Пока а>0 делать а присвоить а-5;
2)Повторять x присвоить x+2 до тех пор, пока x>20;
3)для y от 5 до 10 делать s присвоить s+3.
Заранее
type
Point=record
x,y:real
end;
Line=record
A,B:Point
end;
Triangle=record
A,B,C:Point;
sa,sb,sc:real; { длины сторон }
end;
procedure GetPoint(PointName:char; var M:Point);
begin
Write('Введите координаты точки ',PointName,'(x,y): ');
Read(M.x,M.y)
end;
function LineLength(A,B:Point):real;
begin
LineLength:=sqrt(sqr(B.x-A.x)+sqr(B.y-A.y))
end;
procedure CreateTriangle(var T:Triangle; var l:boolean);
begin
With T do begin
GetPoint('A',A);
GetPoint('B',B);
GetPoint('C',C);
sa:=LineLength(B,C);
sb:=LineLength(A,C);
sc:=LineLength(A,B);
l:=(sa+sb>sc) and (sa+sc>sb) and (sb+sc>sa)
end
end;
function TriangleIsLikes(T1,T2:Triangle):boolean;
var
k1,k2,k3:real;
begin
k1:=T1.sa/T2.sa; k2:=T1.sb/T2.sb;
if k1=k2 then begin
k3:=T1.sc/T2.sc;
TriangleIsLikes:=k1=k3
end
else
TriangleIsLikes:=False
end;
var
T1,T2:Triangle;
legal:boolean;
begin
Writeln('*** Первый треугольник ***');
CreateTriangle(T1,legal);
if legal then begin
Writeln('*** Второй треугольник ***');
CreateTriangle(T2,legal);
if legal then
if TriangleIsLikes(T1,T2) then Writeln('Треугольники подобны')
else Writeln('Треугольники не подобны')
else Writeln('Треугольник невозможно построить')
end
else Writeln('Треугольник невозможно построить')
end.
Объяснение:
Схе́ма Го́рнера (или правило Горнера, метод Горнера, метод Руффини-Горнера) — алгоритм вычисления значения многочлена, записанного в виде суммы мономов (одночленов), при заданном значении переменной. Метод Горнера позволяет найти корни многочлена[1], а также вычислить производные полинома в заданной точке. Схема Горнера также является простым алгоритмом для деления многочлена на бином вида {\displaystyle x-c}x-c. Метод назван в честь Уильяма Джорджа Горнера, однако Паоло Руффини опередил Горнера на 15 лет, а китайцам этот был известен еще в XIII веке.