1. в одной из кодировок unicode каждый символ кодируется 16 битами.
петя написал текст (в нём нет лишних пробелов) :
"уж, эму, лиса, выдра, барсук, опоссум, дико раз, орангутанг - дикие животные"
ученик решил добавить в список название ещё одного животного - койот. при этом он добавил в текст необходимую запятую и пробел.
на сколько байт при этом увеличился размер нового предложения в данной кодировке?
в ответе укажите только одно число - кол-во байт.
2. таже самая кодировка, что и в первом. "ёж, лев, слон, олень, тюлень, носорог, крокодил, аллигатор - дикие животные"
ученик вычеркнул из списка название одного из животных. заодно он вычеркнул ставшие лишними запятые и пробелы - два пробела не должны идти подряд.
при этом размер нового предложения в данной кодировке оказался на 12 байт меньше, чем размер исходного предложения. напишите в ответе вычеркнутое название животного
3. напишите наименьшее двузначное число x, для которого истинно высказывание: не(первая цифра чётная) и не(последняя цифра не чётная)?
4. напишите наименьшее число x, для которого ложно высказывание: не(x< =50)или (x нечетное как можно скорей выполнить
18
const
nn=30;
mm=30;
var
a:array[1..mm,1..nn] of integer;
m,n,i,j,k,s:integer;
begin
Writeln('Введите число строк и столбцов массива: '); Read(m,n);
Randomize;
Writeln('*** Исходный массив ***');
k:=0;
for i:=1 to m do begin
for j:=1 to n do begin
a[i,j]:=Random(51)-25;
Write(a[i,j]:4);
if Odd(a[i,j]) then Inc(k)
end;
Writeln
end;
if k>5 then begin
Writeln('Средние арифметические отрицательных элементов по строкам');
for i:=1 to m do begin
s:=0; k:=0;
for j:=1 to n do
if a[i,j]<0 then begin Inc(k); s:=s+a[i,j] end;
if k>0 then Writeln(s/k:9:5) else Writeln(' 0.00000');
end
end
else begin
Writeln('*** Результирующий массив ***');
for i:=1 to m do begin
for j:=1 to n do begin a[i,j]:=2*a[i,j]; Write(a[i,j]:4) end;
Writeln
end
end
end.
Тестовые решения:
Введите число строк и столбцов массива:
8 6
*** Исходный массив ***
-16 -8 -1 24 -22 1
-9 -20 -25 13 -11 10
-15 10 -12 20 -22 3
-6 25 -3 25 -14 22
24 -4 24 17 -4 -17
-23 -9 -22 1 -18 -13
-12 13 6 -16 2 -13
19 8 -22 14 -3 4
Средние арифметические отрицательных элементов по строкам
-11.75000
-16.25000
-16.33333
-7.66667
-8.33333
-17.00000
-13.66667
-12.50000
Введите число строк и столбцов массива:
3 5
*** Исходный массив ***
3 24 -21 -22 -8
-21 14 -22 0 -22
15 -16 -2 6 22
*** Результирующий массив ***
6 48 -42 -44 -16
-42 28 -44 0 -44
30 -32 -4 12 44
Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с компьютерных программ. Чаще для этой цели используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. Соответственно, большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В Интернете применяют растровые иллюстрации в тех случаях, когда надо передать полную гамму оттенклв цветного изображения.
Программные средства для работы с векторной графикой наоборот предназначены, в первую очередь, для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики намного проще. Существуют примеры высокохудожественных произведений, созданных средствами векторной графики, но они скорее исключение, чем правило, поскольку художественная подготовка иллюстраций средствами векторной графики чрезвычайно сложна.
Трёхмерная графика широко используется в инженерном программировании, компьютерном моделировании физических объектов и процессов, в мультипликации, кинемотографии и компьютерных играх.
Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику редко применяют для создания печатных или электронных документов, но ее часто используют в развлекательных программах.