В
Все
М
Математика
О
ОБЖ
У
Українська мова
Д
Другие предметы
Х
Химия
М
Музыка
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
Э
Экономика
Ф
Физика
Б
Биология
О
Окружающий мир
Р
Русский язык
У
Українська література
Ф
Французский язык
П
Психология
А
Алгебра
О
Обществознание
М
МХК
В
Видео-ответы
Г
География
П
Право
Г
Геометрия
А
Английский язык
И
Информатика
Қ
Қазақ тiлi
Л
Литература
И
История

1)Якої моделі за подання не існує? А) Матеріальної
Б) Інформаційної
В)Суспільної

2)Про яку модель можна говорити, коли ми маємо справу з рівняннями, формулами,
нерівностями, функціями?
А) Словесна
Б) Графічна
В) Структурна
Г) Математична

3) Розгалуження це...
A) Фрагмент алгоритму, який містить команду перевірки умови
Б) Жодна з команд алгоритму не може бути виконана
В) Фрагмент алгоритму, усі команди якого обов'язково виконуються, причому кожна тільки по
одному разу​

Показать ответ
Ответ:
slava90100
slava90100
09.10.2020 10:01

5. В КАКОМ ИЗ ПЕРЕЧИСЛЕННЫХ НИЖЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ ПРАВИЛЬНО РАССТАВЛЕНЫ ПРОБЕЛЫ МЕЖДУ СЛОВАМИ И ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ?

а) Пора, что железо:куй, поколе кипит!

б) Пора, что железо: куй, поколе кипит!

в) Пора, что железо: куй , поколе кипит!

г) Пора , что железо : куй , поколе кипит!

6. ТАНЯ НАБИРАЕТ НА КОМПЬЮТЕРЕ ОЧЕНЬ ДЛИННОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ. КУРСОР УЖЕ ПРИБЛИЗИЛСЯ К КОНЦУ СТРОКИ, А ДЕВОЧКА ДОЛЖНА ВВЕСТИ ЕЩЁ НЕСКОЛЬКО СЛОВ. ЧТО СЛЕДУЕТ ПРЕДПРИНЯТЬ ТАНЕ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ ВВОД ПРЕДЛОЖЕНИЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРОКЕ?

а) нажать клавишу Enter

б) перевести курсор в начало следующей строки с курсорных стрелок

в) продолжать набор текста, не обращая внимания на конец строки, — на новую строку курсор перейдёт автоматически

г) перевести курсор в начало следующей строки с мыши

7. РЕДАКТИРОВАНИЕ ТЕКСТА ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ:

а) процесс внесения изменений в имеющийся текст

б) процедуру сохранения текста на диске в виде текстового файла

в) процесс передачи текстовой информации по компьютерной сети

г) процедуру считывания с внешнего запоминающего устройства ранее созданного текста

8. ПОЛОЖЕНИЕ КУРСОРА В СЛОВЕ С ОШИБКОЙ ОТМЕЧЕНО ЧЁРТОЧКОЙ: МО|АНИТОР. ЧТОБЫ ИСПРАВИТЬ ОШИБКУ, СЛЕДУЕТ НАЖАТЬ КЛАВИШУ:

а) Delete

б) Backspace

в) Delete или Backspace

г) Enter

9. ПОЛОЖЕНИЕ КУРСОРА В СЛОВЕ С ОШИБКОЙ ОТМЕЧЕНО ЧЕРТОЙ: ДИАГРАММ|МА. ЧТОБЫ ИСПРАВИТЬ ОШИБКУ, СЛЕДУЕТ НАЖАТЬ КЛАВИШУ:

а) Delete

б) Backspace

в) Delete или Backspace

г) Enter

10. ЧТОБЫ КУРСОР ПЕРЕМЕСТИЛСЯ В НАЧАЛО ТЕКСТА, НУЖНО НАЖАТЬ:

а) Ctrl + Home

б) Esc

в) Caps Lock

г) Page Up

11. ФРАГМЕНТ ТЕКСТА — ЭТО:

а) слово

б) предложение

в) непрерывная часть текста

г) абзац

12. ЕСЛИ ФРАГМЕНТ ПОМЕСТИЛИ В БУФЕР ОБМЕНА, ТО СКОЛЬКО РАЗ ЕГО МОЖНО ВСТАВИТЬ В ТЕКСТ?

а) один раз

б) это зависит от количества строк в данном фрагменте

в) столько раз, сколько требуется

г) 99 раз, больше не получится

13. В НЕКОМ ТЕКСТОВОМ ПРОЦЕССОРЕ МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТОЛЬКО ОДИН ШРИФТ И ДВА ВАРИАНТА НАЧЕРТАНИЯ — ПОЛУЖИРНОЕ НАЧЕРТАНИЕ И КУРСИВ. СКОЛЬКО РАЗЛИЧНЫХ НАЧЕРТАНИЙ СИМВОЛОВ МОЖНО ПОЛУЧИТЬ?

а) 2

б) 3

в) 4

г) 6

14. УКАЖИТЕ «ЛИШНЕЕ»:

а) вставка

б) изменение начертания

в) изменение цвета

г) выравнивание

15. СЧИТАЯ, ЧТО КАЖДЫЙ СИМВОЛ КОДИРУЕТСЯ ОДНИМ БАЙТОМ, ОПРЕДЕЛИТЕ, ЧЕМУ РАВЕН ИНФОРМАЦИОННЫЙ ОБЪЁМ СЛЕДУЮЩЕГО ВЫСКАЗЫВАНИЯ ЖАН-ЖАКА РУССО: ТЫСЯЧИ ПУТЕЙ ВЕДУТ К ЗАБЛУЖДЕНИЮ, К ИСТИНЕ — ТОЛЬКО ОДИН.

а) 92 бита

б) 220 битов

в) 456 битов

г).512 битов

16. СЧИТАЯ, ЧТО КАЖДЫЙ СИМВОЛ КОДИРУЕТСЯ В КОДИРОВКЕ UNICODE, ОЦЕНИТЕ ИНФОРМАЦИОННЫЙ ОБЪЁМ СЛЕДУЮЩЕЙ ФРАЗЫ: В ШЕСТИ ЛИТРАХ 6000 МИЛЛИЛИТРОВ.

а) 1024 байта

б) 1024 бита

в) 512 байтов

г) 512 битов

17. ДЛЯ ХРАНЕНИЯ ТЕКСТА В ВОСЬМИБИТОВОЙ КОДИРОВКЕ ТРЕБУЕТСЯ 10 КБАЙТ. СКОЛЬКО СТРАНИЦ ЗАЙМЁТ ЭТОТ ТЕКСТ, ЕСЛИ НА СТРАНИЦЕ РАЗМЕЩАЕТСЯ 40 СТРОК ПО 64 СИМВОЛА В СТРОКЕ?

а) 4

6)40

в) 160

г) 25618. ЭТАП ПОДГОТОВКИ ТЕКСТОВОГО ДОКУМЕНТА, НА КОТОРОМ ОН ЗАНОСИТСЯ ВО ВНЕШНЮЮ ПАМЯТЬ, НАЗЫВАЕТСЯ:

а) копированием

б) сохранением

в) форматированием

г) вводом

19. ТЕКСТ, НАБРАННЫЙ В ТЕКСТОВОМ РЕДАКТОРЕ, ХРАНИТСЯ НА ВНЕШНЕМ ЗАПОМИНАЮЩЕМ УСТРОЙСТВЕ В ВИДЕ:

а) файла

б) таблицы кодировки

в) каталога

г) папки

20. КАКОЙ ИЗ ПРЕДСТАВЛЕННЫХ НИЖЕ ФОРМАТОВ НЕ ОТНОСИТСЯ К ФОРМАТАМ ФАЙЛОВ, В КОТОРЫХ СОХРАНЯЮТ ТЕКСТОВЫЕ ДОКУМЕНТЫ?

д)РРТ

б) DOC

b) ODT

г

0,0(0 оценок)
Ответ:
NikuSonada
NikuSonada
09.05.2023 18:47

Существовало две игры. Одна проигрывалась в жизни. Другая проживалась в игре. Естественно, однажды эти миры столкнулись, равно как и Два Джона.

Это случилось в апреле 2000 года в деловом районе Далласа{1}[1]. Поводом послужили 100 тыс. долларов, стоявшие на кону, – главный приз в чемпионате по компьютерной игре Quake III Arena, который проводила Cyberathlete Professional League, организация, надеявшаяся когда-нибудь стать своего рода Национальной футбольной лигой в кибер Все было устроено по принципу BYOC[2]. В подвале отеля Hyatt сотни компьютеров объединили в сеть: участникам предстояло провести за ними семьдесят два часа без перерыва. На огромном экране, на который выводилось то, что отображалось на мониторах игроков, проносились ракеты. Пыхающие сигарами космические десантники, грозные широкоплечие воины, забрызганные кровью клоуны-маньяки – все они гонялись друг за другом с ракетными установками и плазменными пушками с одной целью: убить как можно больше персонажей.

Участники соревнования были матерыми геймерами, проделавшими огромный путь. Больше тысячи человек приехали на машинах из далекой Флориды и даже Финляндии, привезя с собой собственные монитор, клавиатуру и мышку. Они бились до тех пор, пока не начинали падать в обморок или сползать под стол, чтобы поспать, подложив под голову коробку из-под пиццы. Одна парочка гордо заявилась с новорожденным младенцем, одетым в самодельную пижаму с надписью Quake. Двое парней выбрили на голове логотип Quake в виде когтя; их подружки кружили по конференц-залу с бритвами наготове, предлагая всем желающим сделать культовую прическу.

Подобные страсти было отнюдь не редкостью для Далласа – столицы ультражестких игр типа Quake или DOOM. Игры, в которых, как в пейнтболе, играешь от первого лица, положили начало новому жанру, известному как first person shooter[3]. Они входят в число самых успешно продаваемых франшиз в этой индустрии, оцениваемой в 10,8 миллиона долларов, и заставляют американцев тратить больше денег на видеоигры, нежели на билеты в кино{2}. В свое время они развитию вычислительной техники, расширив границы 3D-графики и задав стандарт онлайн-игр и сообществ. Вместе с тем из-за них так сильно накалилась социально-политическая обстановка, что их даже запретили в ряде стран, а в США признали, что именно они спровоцировали череду убийств, совершенных в 1999 году двумя фанатами в Колумбийском университете.

В результате сформировалось уникальное неформальное сообщество, высокотехнологичная Мекка, где совершенно безумных одаренных молодых геймеров награждали крупными призами. Самыми одаренными и безумными среди них оказались соавторы DOOM и Quake Джон Кармак и Джон Ромеро, или, как их все называли, Два Джона.

Для нового поколения Кармак и Ромеро стали олицетворением «американской мечты»: оба – профессионалы, сделавшие себя сами и превратившие личное увлечение в большой бизнес, новую форму искусства, культурный феномен. История их успеха сделала их самыми необычными антигероями как по мнению Fortune 500, так и по мнению компьютерных хакеров; их называли Ленноном и Маккартни видеоигр (хотя более лестным для них было бы, вероятно, сравнение с Metallica). Оба Джона оставили свои неблагополучные семьи, чтобы создать одни из самых значимых компьютерных игр в истории. Но так вышло, что они же стали причиной, по которой их пути разошлись. И вот теперь, спустя годы после разрыва, Кармаку и Ромеро предстояло вместе выйти к своим фанатам.

Они согласились рассказать о своих последних проектах: детище Кармака Quake Arena III, разработанном в компании id Software, которую они основали сообща, и долгожданной эпической игре Daikatana авторства Ромеро, появившейся на свет в его новом стартапе Ion Storm. Эти игры объединяли полярные различия, в свое время сплотившие Двух Джонов в столь динамичный дуэт, а ныне превратившие их в, казалось, абсолютно непримиримых соперников. Их отношения стали предметом изучения человеческой алхимии.

29-летний Кармак, программист-филантроп, вел монашеский образ жизни и в свободное время собирал мощные ракеты (по мнению Билла Гейтса, он входил в шорт-лист гениев); его игра, равно как и вся жизнь, сводилась в своем устройстве к элегантной продуманности компьютерного кода. 32-летний Ромеро – дерзкий дизайнер, чей имидж плохого парня превратил его в рок-звезду индустрии, – мог поставить на кон все, включая собственную репутацию, чтобы реализовать самые смелые проекты. Как сказал Кармак после их разрыва: «Ромеро нужна целая империя, я же всего лишь хочу писать хорошие программы»{3}.

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота