2. Обговоріть, які підзадачі можна виділити в проекті, що реалізує
демонстрацію:
а) процесу кругообігу води в природі;
б) зміни кольору та форми прикрас на новорічній ялинці;
в) проекту зі звучанням мелодії в музичній скринці;
г) переміщення виконавця в полі для гри в лото.
Перевірте виконання запропонованих ідей у проектах у середо-
вищі Скретч. Розподіліть між собою обов'язки щодо складання
алгоритмів різних підзадач.
оорона
та по опал, татаалдаад
Математическая модель (а также программа; зависит от того, что понимать под этапом формализации).
В учебнике выделяют такие этапы решения задачи на компьютере:
Исходные данные (результат - словесная информационная модель)Формализация (математическая модель)Алгоритмизация (алгоритм)Программирование (программа)Отладка, тестирование (уточнение модели)Выполнение расчетов (получение результатов)Нормальные люди понимают, что после формализации информация должна быть представлена на формальном языке, таких языком может быть как математический, так и язык программирования.
1. Вкладки --- H. переключение между ними осуществляется щелчком мыши по их названию, на них размещаются элементы управления
2. Текстовые поля --- E. служит для ввода последовательности символов
3. Списки --- F. представляет собой набор значений и выглядит как текстовое поле, снабженное кнопкой с направленной вниз стрелкой
4. Переключатели --- C. служат для выбора одного из взаимоисключающих вариантов
5. Флажки --- G. обеспечивают присваивание какому-либо параметру определенного значения и могут располагаться как группами, так и поодиночке
6. Счетчики --- A. представляет собой пару стрелок, которые позволяют увеличивать или значение в связном с ним поле
7. Ползунки --- D. позволяет плавно изменять значение какого-либо параметра
8. Командные кнопки --- B. щелчок по ним обеспечивает выполнение того или иного действия, а надпись на них поясняет назначение