3. 6 исполнитель черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. в каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. у исполнителя существует две команды: вперёд n (где n — целое число), вызывающая передвижение черепашки на n шагов в
направлении движения; направо m (где m — целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке. запись повтори k [команда1 команда2 командаз] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз. черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:
повтори 7 [вперёд 70 направо 120]. какая фигура появится на экране? 1) правильный шестиугольник 2) незамкнутая ломаная линия 3) правильный семиугольник 4) правильный треугольник ответ 4. 6 исполнитель черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. в каждый конкретный
момент известно положение исполнителя и направление его движения. у исполнителя существуют две команды: вперёд n, где n целое число, вызывающая передвижение черепашки на n шагов в направлении движения. направо m, где m − целое число, вызывающая изменение направления движения на m градусов по
часовой стрелке. запись повтори 5 [команда1 команда2]означает, что последовательность команд в скобках повторится 5 раз. черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм: повтори 6 [вперёд 10 направо 72] какая фигура появится на экране? 1) незамкнутая ломаная линия 2) квадрат 3) правильный
пятиугольник 4) правильный шестиугольник ответ
моделирование производится в тех случаях, когда эксперименты на реальном объекте затруднены по каким-либо причинам (например, требуют больших затрат или приводят к риску для жизни либо не могут производиться в реальном времени, то есть протекают слишком медленно или слишком быстро).
все модели можно подразделить на материальные и информационные.
2)материальные модели воспроизводят внешний вид реального объекта в каком-либо масштабе (например, глобус, муляжи внутренних органов, модель молекулы, модели автомашин и самолётов и т.д.)
информационные (абстрактные) модели отражают не внешний вид, а процессы, происходящие в реальных объектах (например, формулы, таблицы, графики, схемы и т.
3)материальная модель дома - макет.
абстрактные модели дома - компьютерный рисунок дома, чертеж дома. 4)модель земли - глобус, создан с целью увидеть целиком огромный земной шар. модель земли - карта, создана для удобства работы по изучению частей земли. модель человека - манекен, создан для удобства демонстрации одежды. модель человека - скелет (и модели частей организма человека), созданы для исследования организма человека. модель города - макет города, создан для грамотного планирования строительства города.5)мы встречаем их в жизне довольно часто. на информатике мы чертим блок-схемы, на - графики, после проведенного опроса мы составляем диаграммы, из которых делаем выводы.. 6)модель двигателя внутреннего сгорания автомобиля. модель парового двигателя. модель строительного крана. 7) информационная модель — модель объекта, представленная в виде информации, описывающей существенные для данного рассмотрения параметры и переменные величины объекта, связи между ними..8) самолет - летающий аппарат еще пару веков назад люди лишь мечтали о передвижении по воздуху. «парить, словно птица» было мечтой каждого человека. проектов «железной птицы» появлялось все больше и больше. однако, как правило, надежды себя не оправдывали и эти «птицы» никак не могли взлететь. и вот однажды, в 1903 году, братья райты (сша) , орвил и уилбур, все-таки подняли в воздух первый прототип современного самолета «флайер» . он продержался в воздухе 59 секунд, пролетев при этом целых 260 метров. после этого конструкция самолетов стала развиваться все стремительней и совершенней. 9)для начала вспомни, что такое информационная модель объекта. если по-простому это совокупность наиболее существенных признаков, которые важны для тех или иных действий с объектом. вот и опиши арбуз так, чтобы другой человек сделал то что требуется: нарисовать, выбрать спелый или вырастить.нарисовать: - почти круглой формы, слегка овальный - с одной стороны - небольшой хвостик, с противоположной - рыльце - окраска полосатая: полоски темно- и светло зеленые, одинаковой ширины - полосы идут в направлении от хвостика к 10)конечно можно, для этого и существуют модели которые мы можем приравнивать на различные объекты. отличаться? ну зависит от того - что сравниваем. банально - цвет, размер, форма. однако мы ставим модель на какой то объект, сама модель должна соответствовать чему то. модель это только форма. т.е объект это уже второстепенная часть которая независима от модели. модель - это форма чего то. объект - это на что будет наложена форма/модель.1.
var s, k: integer; //Объявление двух целочисленных переменных
begin
s:=0; //Инициализация переменной s
for k:= 4 to 7 do //Запуск цикла по переменной k от 4 до 7
//Тело цикла
s:=s+8; //На каждом шаге цикла значение переменной s увеличивается на 8
Рассмотрим подробнее:
1 шаг цикла:
k = 4; s:=0+8;
2 шаг цикла:
k = 5; s:=8+8;
3 шаг цикла:
k = 6; s:=16+8;
4 шаг цикла:
k = 7; s:=24+8;
//Цикл закончился. На данный момент в переменной s хранится значение 32.
writeln(s); //Выводим на экран значение, которое хранится в переменной s, т.е значение 32;
end. //Конец программы
2.
var s, k:integer; //Объявление целочисленных переменных s, k.
begin
s:=0; //Инициализация переменной s
for k:= 3 to 8 do //Запуск цикла по переменной k от 3 до 8
//Тело цикла
s:= s+9; //На каждом шаге цикла значение переменной s увеличивается на 9.
Рассмотрим подробнее:
1 шаг цикла:
k = 3; s:=0+9;
2 шаг цикла:
k = 4; s:=9+9;
3 шаг цикла:
k = 5; s:=18+9;
4 шаг цикла:
k = 6; s:=27+9;
5 шаг цикла:
k = 7; s:=36+9;
6 шаг цикла:
k = 8; s:=45+9;
//Цикл закончился. На данный момент в переменной s хранится значение 54.
writeln(s); //Выводим на экран значение, которое хранится в переменной s, т.е значение 54;
end. //Конец программы
3.
Натуральные числа - числа, возникающие естественным образом при счёте (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и так далее...)
Код программы:
var
count, n:integer; //Объявление целочисленных переменных. В переменной count будет храниться количество натуральных чисел в промежутке от 1 до n.
begin
write('Введите значение N: ', #10);
readln(n); //Вводим с клавиатуры значение и записываем её в нашу целочисленную переменную n. Примечание: n должна быть больше 1.
for var i:= 1 to n do //Запуск цикла по переменной i от 1 до n.
count:=count+1; //На каждом шаге цикла значение в переменной count будет увеличиваться на 1.
write('Количество натуральных чисел от 1 до ', N, ': ', count, #10); //Выводим на экран значение переменной count.
end. //Конец программы
4.
Натуральные числа - числа, возникающие естественным образом при счёте (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и так далее...)
Код программы:
const // Задаём два константных значения. В нашем случае это очень удобно, т.к нам заранее известны значения от чего и до чего нужно считать произведение.
a = 12; //В переменную а записываем значение 12. В ходе программы оно меняться не может, т.к объявлена в качестве константы.
b = 14; //В переменную b записываем значение 14. В ходе программы оно меняться не может, т.к объявлена в качестве константы.
var
product: integer; //Объявляем переменную product целочисленного типа, в которой будет храниться значение произведения.
begin
product := 1; //Инициализируем переменную product. Почему не 0, а 1: Всё очень просто. Если мы запишем здесь 0, то наше произведение всегда будет равно 0. Потому что 0*на любое число = 0.
for var i := a to b do //Запуск цикла по переменной i от a до b. Т.е от 12 до 14.
product := product * i; //На каждом шаге цикла значение переменной product будет меняться таким образом.
Рассмотрим подробнее ход цикла:
1 шаг цикла:
i = 12; product:=1*12;
2 шаг цикла:
i = 13; product:=12*13;
3 шаг цикла:
i = 14; product:=156*14;
Цикл заканчивает свою работу. В данный момент в переменной product хранится значение 2184.
write('Произведение натуральных чисел от 12 до 14 = ', product, #10); //Выводим на экран значение переменной product, т.е 2184.
end. //Конец программы