В
Все
М
Математика
О
ОБЖ
У
Українська мова
Д
Другие предметы
Х
Химия
М
Музыка
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
Э
Экономика
Ф
Физика
Б
Биология
О
Окружающий мир
Р
Русский язык
У
Українська література
Ф
Французский язык
П
Психология
А
Алгебра
О
Обществознание
М
МХК
В
Видео-ответы
Г
География
П
Право
Г
Геометрия
А
Английский язык
И
Информатика
Қ
Қазақ тiлi
Л
Литература
И
История
еддпмаад
еддпмаад
03.02.2023 21:17 •  Информатика

3. 6 исполнитель черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. в каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. у исполнителя существует две команды: вперёд n (где n — целое число), вызывающая передвижение черепашки на n шагов в
направлении движения; направо m (где m — целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке. запись повтори k [команда1 команда2 командаз] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз. черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:
повтори 7 [вперёд 70 направо 120]. какая фигура появится на экране? 1) правильный шестиугольник 2) незамкнутая ломаная линия 3) правильный семиугольник 4) правильный треугольник ответ 4. 6 исполнитель черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. в каждый конкретный
момент известно положение исполнителя и направление его движения. у исполнителя существуют две команды: вперёд n, где n целое число, вызывающая передвижение черепашки на n шагов в направлении движения. направо m, где m − целое число, вызывающая изменение направления движения на m градусов по
часовой стрелке. запись повтори 5 [команда1 команда2]означает, что последовательность команд в скобках повторится 5 раз. черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм: повтори 6 [вперёд 10 направо 72] какая фигура появится на экране? 1) незамкнутая ломаная линия 2) квадрат 3) правильный
пятиугольник 4) правильный шестиугольник ответ

Показать ответ
Ответ:
buchelnikova84
buchelnikova84
23.07.2021 14:53
1)модель объекта -  это по сравнению с реальным объект, воспроизводящий только  существенные  для решения поставленной   свойства  реального объекта.

моделирование производится в тех случаях, когда эксперименты на реальном объекте затруднены по каким-либо причинам (например, требуют больших затрат или приводят к риску для жизни либо не могут производиться в реальном времени, то есть протекают слишком медленно или слишком быстро).

все модели можно подразделить на  материальные  и  информационные.

2)материальные модели  воспроизводят внешний вид реального объекта в каком-либо масштабе (например, глобус, муляжи внутренних органов, модель молекулы, модели автомашин и самолётов и т.д.)

информационные  (абстрактные)  модели  отражают не внешний вид, а процессы, происходящие в реальных объектах (например, формулы, таблицы, графики, схемы и т.

3)материальная модель дома - макет.

абстрактные модели дома - компьютерный рисунок дома, чертеж дома. 4)модель земли - глобус, создан с целью увидеть целиком огромный земной шар. модель земли - карта, создана для удобства работы по изучению частей земли. модель человека - манекен, создан для удобства демонстрации одежды. модель человека - скелет (и модели частей организма человека), созданы для исследования организма человека. модель города - макет города, создан для грамотного планирования строительства города.5)мы встречаем их в жизне довольно часто. на информатике мы чертим блок-схемы, на - графики, после проведенного опроса мы составляем диаграммы, из которых делаем выводы..  6)модель двигателя внутреннего сгорания автомобиля. модель парового двигателя. модель строительного крана. 7) информационная  модель   —  модель   объекта, представленная в виде информации, описывающей существенные для данного рассмотрения параметры и переменные величины объекта, связи между ними..8) самолет - летающий аппарат  еще пару веков назад люди лишь мечтали о передвижении по воздуху. «парить, словно птица» было мечтой каждого человека. проектов «железной птицы» появлялось все больше и больше. однако, как правило, надежды себя не оправдывали и эти «птицы» никак не могли взлететь.  и вот однажды, в 1903 году, братья райты (сша) , орвил и уилбур, все-таки подняли в воздух первый прототип современного самолета «флайер» . он продержался в воздухе 59 секунд, пролетев при этом целых 260 метров.  после этого конструкция самолетов стала развиваться все стремительней и совершенней. 9)для начала вспомни, что такое информационная модель объекта. если по-простому это совокупность наиболее существенных признаков, которые важны для тех или иных действий с объектом. вот и опиши арбуз так, чтобы другой человек сделал то что требуется: нарисовать, выбрать спелый или вырастить.нарисовать: - почти круглой формы, слегка овальный - с одной стороны - небольшой хвостик, с противоположной - рыльце - окраска полосатая: полоски темно- и светло зеленые, одинаковой ширины - полосы идут в направлении от хвостика к 10)конечно можно, для этого и существуют модели которые мы можем приравнивать на различные объекты. отличаться? ну зависит от того - что сравниваем. банально - цвет, размер, форма. однако мы ставим модель на какой то объект, сама модель должна соответствовать чему то. модель это только форма. т.е объект это уже второстепенная часть которая независима от модели. модель - это форма чего то. объект - это на что будет наложена форма/модель.
0,0(0 оценок)
Ответ:
lessy2014owrwk6
lessy2014owrwk6
30.11.2020 19:43

1.

var s, k: integer; //Объявление двух целочисленных переменных

begin

s:=0; //Инициализация переменной s

for k:= 4 to 7 do //Запуск цикла по переменной k от 4 до 7

//Тело цикла

s:=s+8; //На каждом шаге цикла значение переменной s увеличивается на 8

Рассмотрим подробнее:

1 шаг цикла:

  k = 4; s:=0+8;

2 шаг цикла:

  k = 5; s:=8+8;

3 шаг цикла:

  k = 6; s:=16+8;

4 шаг цикла:

  k = 7; s:=24+8;

//Цикл закончился. На данный момент в переменной s хранится значение 32.

writeln(s); //Выводим на экран значение, которое хранится в переменной s, т.е значение 32;

end. //Конец программы

2.

var s, k:integer; //Объявление целочисленных переменных s, k.

begin

s:=0; //Инициализация переменной s

for k:= 3 to 8 do //Запуск цикла по переменной k от 3 до 8

//Тело цикла

s:= s+9; //На каждом шаге цикла значение переменной s увеличивается на 9.

Рассмотрим подробнее:

1 шаг цикла:

  k = 3; s:=0+9;

2 шаг цикла:

  k = 4; s:=9+9;

3 шаг цикла:

  k = 5; s:=18+9;

4 шаг цикла:

  k = 6; s:=27+9;

5 шаг цикла:

  k = 7; s:=36+9;

6 шаг цикла:

  k = 8; s:=45+9;

//Цикл закончился. На данный момент в переменной s хранится значение 54.

writeln(s); //Выводим на экран значение, которое хранится в переменной s, т.е значение 54;

end. //Конец программы

3.

Натуральные числа - числа, возникающие естественным образом при счёте (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и так далее...)

Код программы:

var

 count, n:integer;  //Объявление целочисленных переменных. В переменной count будет храниться количество натуральных чисел в промежутке от 1 до n.

begin

write('Введите значение N: ', #10);

readln(n);  //Вводим с клавиатуры значение и записываем её в нашу целочисленную переменную n. Примечание: n должна быть больше 1.

for var i:= 1 to n do  //Запуск цикла по переменной i от 1 до n.

count:=count+1;  //На каждом шаге цикла значение в переменной count будет увеличиваться на 1.

write('Количество натуральных чисел от 1 до ', N, ': ', count, #10);  //Выводим на экран значение переменной count.

end. //Конец программы

4.

Натуральные числа - числа, возникающие естественным образом при счёте (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и так далее...)

Код программы:

const  // Задаём два константных значения. В нашем случае это очень удобно, т.к нам заранее известны значения от чего и до чего нужно считать произведение.

 a = 12;  //В переменную а записываем значение 12. В ходе программы оно меняться не может, т.к объявлена в качестве константы.

 b = 14;  //В переменную b записываем значение 14. В ходе программы оно меняться не может, т.к объявлена в качестве константы.

var

 product: integer;  //Объявляем переменную product целочисленного типа, в которой будет храниться значение произведения.

begin

 product := 1;  //Инициализируем переменную product. Почему не 0, а 1: Всё очень просто. Если мы запишем здесь 0, то наше произведение всегда будет равно 0. Потому что 0*на любое число = 0.

 for var i := a to b do  //Запуск цикла по переменной i от a до b. Т.е от 12 до 14.

   product := product * i;  //На каждом шаге цикла значение переменной product будет меняться таким образом.

Рассмотрим подробнее ход цикла:

1 шаг цикла:

  i = 12; product:=1*12;

2 шаг цикла:

  i = 13; product:=12*13;

3 шаг цикла:

  i = 14; product:=156*14;

Цикл заканчивает свою работу. В данный момент в переменной product хранится значение 2184.

 write('Произведение натуральных чисел от 12 до 14 = ', product, #10);  //Выводим на экран значение переменной product, т.е 2184.

end.  //Конец программы

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота