6“. За наведеною блок-схемою запишіть алгоритм мовою Scratch 2. Алгоритм у Scratch 2 Hi Так Доторкається білого кольору? Перемістити на 50 кроків Hi Доторкається синього кольору? Так Зіграти ноту Повернути на 60° за годинниковою стрілкою 1 86
Program pr3; var poroda:string; age,holka:real; n,i,k:integer; begin repeat write ('Введите количесвто собак на выстовке: '); readln (n); until n>0; k:=0; for i:= 1 to n do begin writeln ('Введите по отдельности: породу, возраст и высоту холки очередной собаки: '); readln (poroda); readln (age); readln (holka); if (poroda='боксер') and (age>=2) and (age<=3) and (holka>=55) then k:=k+1; end; if k>0 then writeln('Число боксеров c нужным возрастом и холкой на выставке: ', k) else writeln ('Боксеров с нужными критриями навыставке не обнаружено'); end.
Компьютер библиотекарь обычному человеку, который пришел в библиотеку, найти нужную ему книгу из списка книг всей большой библиотеки. Человек просто вбивает название нужной ему книги и компьютер быстро находит данную книгу и говорит, где она находиться. Так же и с работников самой библиотеки, если они не могут найти книгу для своего клиента, то они смотрят, есть ли данная книга в библиотеке, и где она находиться. Это намного упрощает работу библиотекаря! Ведь не надо бегать по всей библиотеке и запоминать, где находиться книга и есть ли она вообще!
var poroda:string;
age,holka:real;
n,i,k:integer;
begin
repeat
write ('Введите количесвто собак на выстовке: ');
readln (n);
until n>0;
k:=0;
for i:= 1 to n do
begin
writeln ('Введите по отдельности: породу, возраст и высоту холки очередной собаки: ');
readln (poroda);
readln (age);
readln (holka);
if (poroda='боксер') and (age>=2) and (age<=3) and (holka>=55) then k:=k+1;
end;
if k>0 then writeln('Число боксеров c нужным возрастом и холкой на выставке: ', k) else writeln ('Боксеров с нужными критриями навыставке не обнаружено');
end.