Аня, Яна и шифр от замка Аня и Яна сёстры-близняшки. И, конечно, все вещи, которыми они пользуются, полностью идентичны. Им это кажется скучным, и для разнообразия, там, где это можно, они пытаются не копировать друг у друга, а отражать зеркально. Хорошим примером этого являются их имена.
На этот раз им купили по одинаковому велосипеду. В комплекте к каждому прилагался кодовый четырёхзначный замок для прикрепления велосипеда на улице к столбам и скамейкам. Аня придумала число n из четырёх десятичных цифр -- код для своего замка и ввел
var a : array [1..3, 1..4] of integer
b : array [1..3] of integer
Max, i, j : integer
BEGIN
crt;
for i:=1 to 3 do
begin
for j:=1 to 4 do
begin
read (a[i, j]); // вводим элементы в массив a[1..3, 1..4]
end;
writeln; // делаем пустой перевод строки
end;
for i:=1 to 3 do
begin
b[i] := a[i, 1];
for j:=1 to 4 do
begin
if a[i, j] > b[i] then b[i] := a[i, j];
// находим максимальный элемент в каждой строке и записываем в b[1..3]
end;
end;
Max := b[1];
for i:=1 to 3 do if b[i] > Max then Max := b[i];
// Находим максимальный элемент из максимальных элементов
writeln (Max); // Выводим его на экран
END.
Объяснение:
Киберспорт набирает все больше оборотов в мире. Кто-то считает эту деятельность игроманией. Но так ли это? Какие доходы у киберспортсменов и как, играя в игры, стать миллионером?
В 2019 году общая аудитория киберспорта по всему миру превысила 1 млрд человек. Это больше, чем показатели некоторых традиционных видов спорта: за трансляциями соревнований «Формулы-1» следят не более 500 млн человек, а за бейсболом — около 100 млн человек. Аудитория киберспорта только за последний год выросла в полтора раза.
Существует две важных точки в становлении киберспорта — официальная, когда в 1997 году состоялся первый в мире кибертурнир по Quake — Red annihilation. Тогда же американец Эйнджел Муньез создал первую профессиональную киберспортивную лигу Cyberathlete Professional League (CPL), где играли сначала в Quake, а с 2001 года — и в Counter-Strike. Сейчас лига практически не проводит соревнования, однако с ее организации фактически начинается история киберспорта как большого спортивного направления.
C 10 по 25 августа 2003 года в Ташкенте проводился Первый чемпионат по компьютерным играм — Uzbekistan Cyber Games 2003 (UCG 2003). Чемпионат проводился при официальной поддержке Узбекского агентства связи и информатизации. Организаторами выступили журнал InfoCOM.UZ и клуб TransNet. Генеральным спонсором чемпионата является компания Samsung Electronics. Чемпионат проводился по пяти наиболее популярным компьютерным играм, в семи самых технически оснащенных компьютерных клубах Ташкента. Всего в играх чемпионата приняло участие около 700 геймеров.