,буду если : определить значение переменной s после выполнения следующих фрагментов программы: 1. var s; real; i : integer; . .s : = 0; for i : = 1 to 4 do begin s : = s*10 ; s : = s + i ; end; определить значение переменной y после выполнения следующих фрагментов программы: 2. var y : real; x : integer; . . y : = 0; for x : = 6 downto 2 doy : = y +x; y : = y /5; определить значение переменной s после выполнения следующих фрагментов программы: 3. var s : real; n : integer; . . s : = 0; for n : = 6 downto 3 do begin s : = s + 1; s : = s *2; end;
Объяснение:
Особливо серед полонених виділявся Фрідріх — беззахисний, слабкий і дуже хворий. Як не дивно, він не втратив шанобливого ставлення до прекрасного, витонченого, любив працювати на землі — сіяв, вирощував. Одного дня Фрідріх "...скопав маленьку грядочку, обгородив її камінням і посіяв нагідки". Він дуже любив дітей, саджав їх на коліна та співав їм пісень.
Найдорожчим скарбом для нього була фотографія "двох дівчаток у білих сукеньках і білих черевичках". Полонений німець із захопленням показував її всім, а потім обережно ховав в рукавицю.
Діти не розуміли Фрідріха, жорстоко ставилися до полонених. Вони знищили грядку, де вмілими руками були посаджені Фрідріха квіти, кидали в нього каміння, "...зробили з паличок хрест, зв'язали його травою і поставили на грядці".
Страждання полоненого німця обірвалося одного зимового ранку, він повісився, "його знайшли під стіною барака..." Чому він так вчинив? На це питання є багато відповідей. Життя само підбило підсумок: раптом серед грудня зацвіла посіяна ним квітка як символ любові, вона розтопила кригу ненависті до переможеного ворога.
Минуло півстоліття, а будинки, які зводили німці, стояли й були дуже теплими та міцними. Оповідач новели — дівчинка, а згодом — жінка похилого віку розповіла, що її син вирішив повісити полицю, взяв у руки дриль, яка раптом шурхнула в стіну. Коли вибили цеглину, то побачили стару рукавицю! А в ній — довоєнне фото тих самих Дівчаток у білих сукеньках...
Любов Пономаренко своєю новелою прагне закріпити в свідомості читача біблійні істини: любов покриває багато гріхів, бо ніколи вона не перестає жити в серцях людей.
1. Откройте Scratch
2. На странице операторов перейдите на вкладку «Контроль»
3. Перетащите, удерживая левую кнопку мыши, оператор «Когда клавиша … нажата» в нашу программу (вкладка СКРИПТЫ)
4. В выбранной команде измените клавишу «пробел» на «стрелку влево»
5. Обдумаем, что кот должен делать. Во-первых, двигающийся влево кот дол жен смотреть в направлении, в котором шагает, поэтому начнем с того, что повернем кота налево. Для этого:
• на странице операторов перейдите на вкладку «Движение»;
• выберите и перетащите в программу оператор «Повернуть в направление 90 градусов»;
• измените параметр «90» на «-90».
6. На странице операторов «Движение» выберите оператор «Идти 10 шагов» и добавьте в программу
А теперь нажмите на клавиатуре клавишу управления курсором "стрелка влево". Что получилось? Ты научил ходить кота влево по твоей команде!
Наш первый скрипт уже готов! Более того, он даже работает! Пусть вас не пугает, что он идет вниз головой, немного позднее мы легко исправим эту "странность".
7. Щелкните правой кнопкой мыши на первом операторе и выберите команду Дублировать.
Догадайся, для чего нужен этот приём.
8. Аналогично предыдущим действиям научите кота двигаться «направо», «вверх» и «вниз».
9. Если сильно увлечься, то кот может выйти за границы поля. Предусмотрите этот момент в программе: используйте команду "если край оттолкнуться".
10. Хочешь, чтобы кот поздоровался с тобой? Научи его говорить!
Перейдите на странице операторов на вкладку «Контроль».
11. Перетащите команду "когда щелкнут по " в программу.
12. С вкладки «Движение» перетащите в программу команду: «идти в х:0 у:0».
13. С вкладки «Внешность» перетащите в программу команду «Говорить Привет! В течение 2 с»
14. Поиграй с котом, используя клавиши управления курсором, понажимай зеленый флажок.