Чему равно значение переменной s после выполнения следующего фрагмента программы:
s:=0;
for i:=0 to 5 do s:=s+i;
1) 6
2) 5
3) 15
4) 0
5. Какой оператор цикла желательно использовать для записи алгоритмической конструкции, изображённой на схеме? (см рисунок 1)
1) repeat <оператор1, …> until <условие>
2) while <условие> do <оператор>
3) for <параметр>:= <начальное значение> to <конечное значение> do <оператор>
6. Цикл в фрагменте программы
p:=1;
repeat
p:=p*0.1
until p>0.1;
будет исполнен:
1) 1 раз
2) бесконечное число раз
3) 3 раза
4) 0 раз
5) 2 раза
1.
монитор , мышь , клавиатура , и системный блок
2.
Системный блок — это элемент персонального компьютера, который защищает компоненты компьютера
Периферийные устройства – это любые дополнительные и вс устройства, которые подключаются к ПК для расширения его функциональных возможностей
Устройства ввода — периферийное оборудование, предназначенное для ввода данных или сигналов в компьютер или в другое электронное устройство во время его работы.
Плоттер — устройство для автоматического вычерчивания с большой точностью рисунков, схем, сложных чертежей, карт и другой графической информации на бумаге размером до A0 или кальке.
Кэш микропроцессора — кэш (сверхоперативная память), используемый микропроцессором компьютера для уменьшения среднего времени доступа к компьютерной памяти. Является одним из верхних уровней иерархии памяти.
3.
Диск С – 7 класс – домашнее задание – графика – рыбка.png
4.
Операционная система Сервисные программы Инструментальные программы Программы технического обслуживания компьютера
Объяснение:
При покадровой анимации содержимое рабочей области изменяется в каждом кадре. Покадровая анимация наиболее хорошо подходит для сложной анимации, при которой изображение меняется в каждом кадре, а не перемещается по рабочей области. При покадровой анимации размер файла увеличивается сильнее, чем при tween-анимации. В покадровой анимации Flash хранит значения для каждого завершенного кадра.
Для создания покадровой анимации определите все кадры как ключевые и создайте различные изображения для каждого кадра. Изначально каждый новый ключевой кадр имеет то же содержимое, что и предшествующий ему ключевой кадр, поэтому можно последовательно модифицировать кадры анимации.
Объяснение: