В
Все
М
Математика
О
ОБЖ
У
Українська мова
Д
Другие предметы
Х
Химия
М
Музыка
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
Э
Экономика
Ф
Физика
Б
Биология
О
Окружающий мир
Р
Русский язык
У
Українська література
Ф
Французский язык
П
Психология
А
Алгебра
О
Обществознание
М
МХК
В
Видео-ответы
Г
География
П
Право
Г
Геометрия
А
Английский язык
И
Информатика
Қ
Қазақ тiлi
Л
Литература
И
История

Червь Компьютерный червь передает себя по внутренней сети компании. На первом ПК он
увеличил свой объем на 0,5 Кб, на втором - на 512 байт, на третьем - на 10 Кб, на 4-ом -
снова на 0,5 Кб, на 5-ом - снова на 512 байт и так далее. Антивирусная программа
начинает обнаружение и удаление вируса, как только его размер становится больше или
равным 47 К6 (последний компьютер, где червь превысил объем не учитывается). Сколько
компьютеров успеет заразить червь, если его первоначальный размер 16386 бит.​

Показать ответ
Ответ:
лика03072017
лика03072017
25.04.2021 19:15

Объяснение:

text = "Программа! "  # Переменная text Содержит строку "Программа! "

print(text [0:10])  # Индексирование каждого символа строки. [:] - Это срез. [0:10] - Вывести 10 символов - Целая строка, но только без пробела в конце строки, тк заданная команда выводит все символы строки (Если было бы [0:11] - то пробел конечно же был бы включен)

print(text [0:4])  # Вывести символы от индекса 0 - Это символ П, до индекса 4 - Это символ Р. Результат: Прог

print(text [-2])  # Отрицательное значение, обычно применяется для того, чтобы взять что-либо с конца строки, списка и т.п..

print(text [::3])  # Вывести каждый символ с чередованием 3 символа. Так скажем... Перешагнуть 2 символа, и уже 3й распечатать

0,0(0 оценок)
Ответ:
ВоСьМиКлAшKа
ВоСьМиКлAшKа
26.04.2023 22:39

Відповідь:

Пояснення:

Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.

Основные понятия трехмерной графики

Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.

Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.

В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:

спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;

спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;

присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);

настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;

задать траектории движения объектов;

рассчитать результирующую последовательность кадров;

наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота