Мотивы конструирования вычислительных машин изменялись со временем. Сначала - лень и сложность, затем - военное преимущество.
В пятом веке до нашей эры маленькое племя ещё могло посчитать количество животины, оружия и других припасов или оружия. Но когда дело доходило до огромных поселений - считать "на пальцах" было трудно. Именно тогда придумали абаки (счётная доска), с которой считать стало намного легче. Хорошо, считать попугаев мы научились, но в первом веке до нашей эры нас вдруг заинтересовало небо. Именно поэтому появилась первая машина, рассчитывающая движения небесных тел, что, следовательно, позволяло узнать дату астрономических событий - антикитерский механизм. Следом за этим сразу же появился гениальнейший человек - Аль-Хорезми (алгоритм - ничего не напоминает? Да-да, это название пошло из имени этого арабского философа), описавший арифметические операции.
И, конечно, первая "машина" для счёта - часы для счёта от самого Вильегельма Шиккарда. Его "машина" могла складывать, вычитать и умножать. Но была единственная проблема - отсутствие автоматического перевода разрядов. Если вводилось число 99 + 2, то, к сожалению, чтобы получить 101, Вы должны были проделать ряд махинаций. Эту проблему более менее решил Блез Паскаль со своей счёт-машиной в 1642 году. Казалось бы, есть уже машина, позволяющая считать. Но как же мы забыли про деление? Да счёт-машина Готфрида Лейбница - 4 арифметические операции - 1670 год. Представляете? 30 лет человечеству потребовалось, чтобы ввести новую операцию. Он же, кстати, разработал и двоичную систему счисления.
Ну, да здравствует первый "полноценный" компьютер с оперативной памятью, логарифмическими и тригонометрическими операциями от Чарльза Бэббиджа - 1834 год. На этом же компьютере, кстати, появилась первая программа от первого программиста в истории человечества - Ада Лавлейс. Она же ввела понятие цикла.
И, наконец, переходим ко второму мотиву создания ЭВМ - военное преимущество. Во время второй мировой войны в США серьёзно задумались над автоматическим расчётом полёта снарядов для более точных попаданий в цели. Высчитывать такие таблицы нужно было для каждого материка, поскольку на полёт снаряда влияла как гравитация, так и климат. Для этого они начали разрабатывать компьютер, который смог бы рассчитывать такие вещи за минуты. К сожалению, они создали эту машину к моменту, когда война уже кончилась. Именно с этого момента США начала активно обгонять своих союзников в плане развития ЭВМ.
алг нач сместиться на вектор (7,7) опустить перо сместиться на вектор (0,-1) сместиться на вектор(1,0) сместиться на вектор(0,4) сместиться на вектор(-4,0) сместиться на вектор(0,-4) сместиться на вектор(-1,0) сместиться на вектор(0,-1) сместиться на вектор(2,0) сместиться на вектор(0,1) сместиться на вектор(1,0) сместиться на вектор(0,-3) сместиться на вектор(3,0) сместиться на вектор(0,2) сместиться на вектор(1,0) сместиться на вектор(0,-2) сместиться на вектор(3,0) сместиться на вектор(0,5) сместиться на вектор(-5,0) поднять перо сместиться на вектор(5,0) опустить перо сместиться на вектор(1,-1) поднять перо сместиться на вектор(-8,2) опустить перо сместиться на вектор(0,-1) сместиться на вектор(-1,0) сместиться на вектор(0,1) сместиться на вектор(1,0) поднять перо кон
Мотивы конструирования вычислительных машин изменялись со временем. Сначала - лень и сложность, затем - военное преимущество.
В пятом веке до нашей эры маленькое племя ещё могло посчитать количество животины, оружия и других припасов или оружия. Но когда дело доходило до огромных поселений - считать "на пальцах" было трудно. Именно тогда придумали абаки (счётная доска), с которой считать стало намного легче. Хорошо, считать попугаев мы научились, но в первом веке до нашей эры нас вдруг заинтересовало небо. Именно поэтому появилась первая машина, рассчитывающая движения небесных тел, что, следовательно, позволяло узнать дату астрономических событий - антикитерский механизм. Следом за этим сразу же появился гениальнейший человек - Аль-Хорезми (алгоритм - ничего не напоминает? Да-да, это название пошло из имени этого арабского философа), описавший арифметические операции.
И, конечно, первая "машина" для счёта - часы для счёта от самого Вильегельма Шиккарда. Его "машина" могла складывать, вычитать и умножать. Но была единственная проблема - отсутствие автоматического перевода разрядов. Если вводилось число 99 + 2, то, к сожалению, чтобы получить 101, Вы должны были проделать ряд махинаций. Эту проблему более менее решил Блез Паскаль со своей счёт-машиной в 1642 году. Казалось бы, есть уже машина, позволяющая считать. Но как же мы забыли про деление? Да счёт-машина Готфрида Лейбница - 4 арифметические операции - 1670 год. Представляете? 30 лет человечеству потребовалось, чтобы ввести новую операцию. Он же, кстати, разработал и двоичную систему счисления.
Ну, да здравствует первый "полноценный" компьютер с оперативной памятью, логарифмическими и тригонометрическими операциями от Чарльза Бэббиджа - 1834 год. На этом же компьютере, кстати, появилась первая программа от первого программиста в истории человечества - Ада Лавлейс. Она же ввела понятие цикла.
И, наконец, переходим ко второму мотиву создания ЭВМ - военное преимущество. Во время второй мировой войны в США серьёзно задумались над автоматическим расчётом полёта снарядов для более точных попаданий в цели. Высчитывать такие таблицы нужно было для каждого материка, поскольку на полёт снаряда влияла как гравитация, так и климат. Для этого они начали разрабатывать компьютер, который смог бы рассчитывать такие вещи за минуты. К сожалению, они создали эту машину к моменту, когда война уже кончилась. Именно с этого момента США начала активно обгонять своих союзников в плане развития ЭВМ.
использовать Чертежник
алг
нач
сместиться на вектор (7,7)
опустить перо
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор(1,0)
сместиться на вектор(0,4)
сместиться на вектор(-4,0)
сместиться на вектор(0,-4)
сместиться на вектор(-1,0)
сместиться на вектор(0,-1)
сместиться на вектор(2,0)
сместиться на вектор(0,1)
сместиться на вектор(1,0)
сместиться на вектор(0,-3)
сместиться на вектор(3,0)
сместиться на вектор(0,2)
сместиться на вектор(1,0)
сместиться на вектор(0,-2)
сместиться на вектор(3,0)
сместиться на вектор(0,5)
сместиться на вектор(-5,0)
поднять перо
сместиться на вектор(5,0)
опустить перо
сместиться на вектор(1,-1)
поднять перо
сместиться на вектор(-8,2)
опустить перо
сместиться на вектор(0,-1)
сместиться на вектор(-1,0)
сместиться на вектор(0,1)
сместиться на вектор(1,0)
поднять перо
кон