1) if (a[i] mod 2 <> 0) - условие: "если элемент массива нечетный, т.е. при делении на 2 есть остаток, то"
2) p:=p*a[i]; - операция умножения элементов массива. Произведение обозначено p.
3) k:=k+1; - это суммирование, сколько раз выполняется команда
Верно: for i:=7 to 25 do begin
if (a[i] mod 2 <> 0) then begin p := p*a[i]; k:=k+1; end; end;
Объяснение: все ошибки выделены жирным шрифтом.
for i:=7 to 25 do;
read (a[i])
if (a[i] mod 2 <> 0) then begin p:=p*a[i]; k:=k+1; end;
Если в программе поставить знак ; сразу после запроса действия do (сразу после открытие цикла), она не начнёт выполнение условия. Лишним также является read (a[i]), т.к. программе вновь не задаётся цикл, либо её чтение было уже задано до данного цикла с условием.
Если интересна программа полностью, то вот код ниже, а также скриншот с результатами. Заполнение массива задано автоматически числами от 1 до 100. Размерность массива - 25 чисел. При произведении мы всегда задаём значение переменной 1, иначе программа не начнёт операцию, при сложении присваивать значение только 0, но это необязательно.
Program zadacha;
var
a: array [1..25] of integer;
i,p,k: integer;
begin
for i:=1 to 25 do
a[i]:= Random(100); // числа от 1 до 100 будут присутствовать в массиве
writeln('Заполненный массив:'); for i := 1 to 25 do write(a[i],' ');
p:=1; k:=0;
for i:=7 to 25 do begin
if (a[i] mod 2 <> 0) then begin p := p*a[i]; k:=k+1; end; end;;
Рассмотрим специфические свойства объекта Button, которые обязательно пригодятся нам в работе с его экземплярами. (Кстати, многие из этих свойств поддерживаются и объектом movieclip, но редко используются в клипах.)
Свойство enabled позволяет разрешить или запретить пользователю нажимать кнопку. Оно имеет логический тип: значение true разрешает доступ к кнопке, а значение false — запрещает.
Свойство _visibie позволяет сделать кнопку видимой или невидимой. Оно имеет логический тип: значение true делает кнопку видимой, а значение false — невидимой. При этом невидимая кнопка также недоступна для нажатия.
Свойство useHandCursor задает, какую форму примет курсор мыши, если поместить его над кнопкой. Если задано значение true, то отображается курсор в виде "указующего перста" (как над гиперссылкой). Если же задано значение false, то курсор имеет вид обычной стрелки.
Известно, что обычные кнопки в окнах Windows-приложений можно нажимать, не только щелкая по ним мышью, но и нажимая клавишу основной клавиатуры. Для этого кнопка должна иметь фокус ввода, который даст ей возможность принимать нажатия клавиш клавиатуры. Кнопка, имеющая фокус ввода, выделяется точечным прямоугольником, окружающим ее надпись.
Фокус ввода можно перемещать с одной кнопки на другую, согласно особой последовательности, называемой порядком обхода. Каждая кнопка имеет свой уникальный номер в этом порядке. Для перехода на элемент управления с большим номером в порядке обхода нужно нажать клавишу <Таb>, для перехода на элемент управления с меньшим номером — комбинацию клавиш +.
Для задания порядка обхода кнопок Flash служат два свойства объекта Button. Рассмотрим их.
Свойство tabindex задает номер в порядке обхода для данной кнопки. Значением этого свойства может быть любое целое неотрицательное число.
В данном фрагменте программы идёт
1) if (a[i] mod 2 <> 0) - условие: "если элемент массива нечетный, т.е. при делении на 2 есть остаток, то"
2) p:=p*a[i]; - операция умножения элементов массива. Произведение обозначено p.
3) k:=k+1; - это суммирование, сколько раз выполняется команда
Верно: for i:=7 to 25 do begin
if (a[i] mod 2 <> 0) then begin p := p*a[i]; k:=k+1; end; end;
Объяснение: все ошибки выделены жирным шрифтом.
for i:=7 to 25 do;
read (a[i])
if (a[i] mod 2 <> 0) then begin p:=p*a[i]; k:=k+1; end;
Если в программе поставить знак ; сразу после запроса действия do (сразу после открытие цикла), она не начнёт выполнение условия. Лишним также является read (a[i]), т.к. программе вновь не задаётся цикл, либо её чтение было уже задано до данного цикла с условием.
Если интересна программа полностью, то вот код ниже, а также скриншот с результатами. Заполнение массива задано автоматически числами от 1 до 100. Размерность массива - 25 чисел. При произведении мы всегда задаём значение переменной 1, иначе программа не начнёт операцию, при сложении присваивать значение только 0, но это необязательно.
Program zadacha;
var
a: array [1..25] of integer;
i,p,k: integer;
begin
for i:=1 to 25 do
a[i]:= Random(100); // числа от 1 до 100 будут присутствовать в массиве
writeln('Заполненный массив:'); for i := 1 to 25 do write(a[i],' ');
p:=1; k:=0;
for i:=7 to 25 do begin
if (a[i] mod 2 <> 0) then begin p := p*a[i]; k:=k+1; end; end;;
writeln;
writeln('Произведение нечетных элементов:', p);
writeln('Сколько раз выполнилось условие:', k);
end.
Свойство enabled позволяет разрешить или запретить пользователю нажимать кнопку. Оно имеет логический тип: значение true разрешает доступ к кнопке, а значение false — запрещает.
Свойство _visibie позволяет сделать кнопку видимой или невидимой. Оно имеет логический тип: значение true делает кнопку видимой, а значение false — невидимой. При этом невидимая кнопка также недоступна для нажатия.
Свойство useHandCursor задает, какую форму примет курсор мыши, если поместить его над кнопкой. Если задано значение true, то отображается курсор в виде "указующего перста" (как над гиперссылкой). Если же задано значение false, то курсор имеет вид обычной стрелки.
Известно, что обычные кнопки в окнах Windows-приложений можно нажимать, не только щелкая по ним мышью, но и нажимая клавишу основной клавиатуры. Для этого кнопка должна иметь фокус ввода, который даст ей возможность принимать нажатия клавиш клавиатуры. Кнопка, имеющая фокус ввода, выделяется точечным прямоугольником, окружающим ее надпись.
Фокус ввода можно перемещать с одной кнопки на другую, согласно особой последовательности, называемой порядком обхода. Каждая кнопка имеет свой уникальный номер в этом порядке. Для перехода на элемент управления с большим номером в порядке обхода нужно нажать клавишу <Таb>, для перехода на элемент управления с меньшим номером — комбинацию клавиш +.
Для задания порядка обхода кнопок Flash служат два свойства объекта Button. Рассмотрим их.
Свойство tabindex задает номер в порядке обхода для данной кнопки. Значением этого свойства может быть любое целое неотрицательное число.