Ф.И. Класс Дата Задания суммативного оценивания по истории Казахстана за III четверть
1. Реши тест:
1) В битве саков против царя Дария I подвиг совершил:
А) рыбак Фархад B) охотник Меджнун C) пастух Ширак D) купец Муслим E) гончар Махмуд
2) К какой культуре относятся «курганы с усами»?
А) тасмолинской B) андроновской C) федоровской D) афанасьевской E) куаншинской
3) Поход Александра Македонского начался в:
А) 521 г. до н.э. B) 529 г. до н.э. C) 486 г. до н.э. D) 330 г. н.э. E) 330 г. до н.э.
4) Саки-тиграхауды – это:
A) саки, охотящиеся на тигров
B) саки, живущие за морем
C) саки – рыболовы
D) саки, носящие высокие остроконечные шапки;
E) саки, умеющие готовить напиток хаома
5) Кому принадлежат слова: «Ты хотел крови. Ты получил ее!»:
А) Киру B) Дарию C) Спаргарпису D) Томирис E) Шираку
6) Первый «золотой человек» был обнаружен в 1969 г. в кургане Иссык близ г. Алматы экспедицией во главе с:
А) З.Самашевым B) К.Акишевым C) А.Маргуланом D) М.Кадырбаевым E) С.Черниковым
7) О развитии торговли говорят найденные археологами в Присырдарьинском регионе 1300 монет, которые принадлежали:
А) сакам B) аримаспам C) исседонам D) усуням E) кангюям
8) Стиль искусства, характерный для саков:
А) «древнегреческий» B) «звериный» C) «золотой» D) андроновский E) античный
ответы:
1 2 3 4 5 6 7 8
2. Заполни сравнительную таблицу:
Усуни Вопросы для сравнения Кангюи
Время
Территория
Столица
Титул правителя
Физический облик
Відповідь:
Пояснення:
Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
задать траектории движения объектов;
рассчитать результирующую последовательность кадров;
наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.
3D-моделирование — процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования — разработать зрительный объёмный образ желаемого объекта. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
Графическое изображение трёхмерных объектов отличается тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с специализированных программ. Однако с созданием и внедрением 3D-дисплеев и 3D-принтеров трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость.
Объяснение: лови