Информатика, 8 класс Дано: for i := 1 to 18 do
При первом выполнении тела цикла i= (ответ).
2.
Сколько раз будет выполнен цикл for n := 1 to 64 do?
ответ:
3.
нет
Параметр цикла
да
Тело цикла
Дальше идёт стрелочка вниз и следующие варианты:
1) цикл с параметром
2) цилиндрический цикл
3) цикл с неизвестной величиной
4) цикл с параметром по убывающим значениям параметра
4.
Запиши программу на языке Паскаль.
var
i,n:word;
begin
write('n=');
readln(n);
for i:=1 to n do begin write(i,' ');
end;
readln;
end.
На экране
n = 4
1) 0
2) 1234
3) 4
4) 16
5.
Заполни пропуски в программе.
Вывод на экран кубов чисел от 12 до 4.
var
(ответ):integer;
begin
for n:= (ответ) downto (ответ) do
writeln (n*n*n);
readln;
end.
6.
Дано: for i := 10 downto 5 do
i изменяется от (ответ) до (ответ) с шагом (ответ)
7.
Дана программа на языке Паскаль. Заполни пропуски.
Вывод на экран квадратов чисел от 1 до 29.
var
(ответ): integer;
begin
for i:=1 to (ответ) do
writeln(sqr( ответ ));
readln;
end.
8.
Запиши программу на языке Паскаль.
Вывести на экран числа от 2 до 16 в обратном порядке.
var
i: integer;
begin
for i:= (ответ) downto (ответ) do
writeln(ответ: 16, или "i", или i, или 2);
readln;
end.
Три друга, Асхат, Эльдар и Айжан, решили сыграть одну интересную игру. Игра называется “Второй максимум”. Правило игры заключается в следующием. Каждый из игроков записывает число на бумаге не показывая другим. После этого они раскрывают какие числа написали. Побеждает тот кто написал второй максимум. При этом гарантируется что все числа различны.
Вводные данные: На первой строке даны 3 числа x, y, z (1 ≤ x, y, z ≤ 10^9). х число загадавший Асхат. у число загадавший Эльдар. z число загадавшая Айжан.
Выходные данные: Вывести Askhat если победил Асхат. Вывести Eldar если победил Эльдар. Вывести Aizhan если победила Айжан.
Пояснение Примера 1: Победил Эльдар по скольку он загадал число 2, которое больше числа 1 который загадал Асхат и меньше числа 3 которую загадала Айжан.
⁶
Все интерактивные презентации имеют общее свойство: они управляются событиями. Это означает, что когда происходит некоторое событие (нажатие кнопки мыши или позиционирование указателя мыши на экранном объекте), в ответ выполняется соответствующее действие. Например, после щелчка мышью на фотографии картины начинается звуковой рассказ об истории ее создания.