Исполнитель Калькулятор выполняет 2 команды, которым присвоены номера: (1)-прибавь 3, (2)-умножь на 2. Выполняя первую команду, исполнитель прибавляет к числу на экране 3, а выполняя вторую, умножает это число на 2. (Например, программа 12112: прибавь 3, умножь на 2, прибавь 3, прибавь3, умножь на 2, преобразует цифру 1 в число 28). Порядок команд, преобразующих цифру 3 в число 45.
Происхождение этого символа неизвестно. Традиционная гипотеза — средневековое сокращение латинского предлога ad (означает «к», «на», «до», «у», «при»).
В 2000 году Джорджио Стабиле, профессор Сапиенцы, выдвинул другую гипотезу. В письме, написанном флорентийским купцом в 1536 году, упоминалась цена одной «A» вина, причем буква «A» была украшена завитком и выглядела как «@»; согласно Стабиле, это было сокращенное обозначение единицы измерения объема — стандартной амфоры.
В испанском, португальском, французском языках символ @ традиционно означает арробу — старинную испанскую меру веса, равную 11,502 кг (в Арагоне 12,5 кг); само слово происходит от арабского «ар-руб», что означает «четвёрть» (четверть ста фунтов). В 2009 году испанский историк Хорхе Романсе обнаружил сокращение арробы символом @ в арагонской рукописи Taula de Ariza написанной в 1448 году, почти за век до флорентийского письма, изученного Стабиле.
Похожие на @ знаки встречаются в русских книгах XVI—XVII веков — в частности, на заглавном листе Судебника Ивана Грозного (1550 г.). Обычно это украшенная завитком буква «аз», обозначающая в кириллической системе счисления единицу, в случае с Судебником — первый пункт.
Название «коммерческое at» берёт своё происхождение из английских счетов, например, 7 widgets @ $2 each = $14, что переводится как «7 изделий по 2$ каждое = 14$» (англ. at = «по»). Поскольку этот символ применялся в бизнесе, он был размещён на клавиатурах пишущих машинок и оттуда перекочевал в компьютер.
В СССР этот знак был неизвестен до появления компьютера.
Одна из версий происхождения названия «собака»: на алфавитно-цифровых мониторах персональных компьютеров серии ДВК (1980-е годы) «хвостик» рисуемого на экране изображения этого символа был очень коротким, что придавало ему сходство со схематически нарисованной собачкой. Символ @ отображался при каждом включении компьютера ДВК, после чего пользователю необходимо было выбрать начальный загрузчик.
По другой версии происхождение названия «собака» компьютерной игрой Adventure, в которой игрока сопровождал пес, которого можно было посылать с разведывательными миссиями и который обозначался символом @.
Другие, ныне практически не используемые в русском языке, варианты именования этого знака: обезьяна, обезьянка, кракозябра, масямба, ухо, плюшка, подъюза (на некоторых клавиатурах ЕС ЭВМ располагалась внизу на клавише «Ю»).
3.аблица является оптимальной формой организации данных, связанных с вычислениями. Ведь и в рукописном варианте числовые данные чаще всего формируют в виде таблицы. Даже знакомая нам с начальной школы таблица умножения на обложке тетради оформлена таблицей, правда, без обрамления. В ней четко выдержано расположение друг под другом множителей знаков умножения и значений произведений (результатов вычислений). Кроме того, в каждом столбце числа выровнены по разрядам: единицы под единицами, десятки под десятками. Среди данных, которые можно использовать в электронной таблице, можно выделить: * влияющие данные (числа, от которых зависит результат вычислений) * зависимые данные (столбец результатов арифметических операций над влияющими данными) * текстовые данные, не участвуют в реальном вычислительном процессе, а носят чисто оформительский характер В работе с электронными таблицами можно выделить три основных типа данных: число, текст и формула. В зависимости от решаемой задачи возникает необходимость применять различные форматы представления данных. Первые два типа данных (число и текст) считаются константами (постоянными величинами), то есть представляют собой информацию, которая не изменяется без вашего участия.