Исполнитель Кузнечик может прыгать на 3 вперед и на 2 назад. Перекрасить все нечетные точки от 1 до 7. Старт 2. Составить программу с использованием циклического алгоритма.
1. Задаём начальную позицию Кузнечика и его направление:
- Переменная `позиция` = 2 (стартовая позиция Кузнечика)
- Переменная `направление` = 1 (1 означает движение вперёд, -1 означает движение назад)
- Переменная `покрасить` = 0 (счётчик покрашенных точек)
2. Запускаем цикл, пока количество покрашенных точек не достигло назначенного значения (в данном случае 4):
- Если `повторения` < 4:
- Если `направление` > 0 (т.е. Кузнечик идёт вперёд):
- Если (`позиция` + 3) <= 7 (проверяем, что следующая позиция находится внутри диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` + 3 (Кузнечик совершает прыжок вперёд)
- Иначе (следующая позиция находится за пределами диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` - 2 (Кузнечик совершает прыжок назад)
- Если `позиция` нечётная:
- Увеличиваем `покрасить` на 1 (закрашиваем точку на данной позиции)
- Иначе (т.е. Кузнечик идёт назад):
- Если (`позиция` - 2) >= 1 (проверяем, что следующая позиция находится внутри диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` - 2 (Кузнечик совершает прыжок назад)
- Иначе (следующая позиция находится за пределами диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` + 3 (Кузнечик совершает прыжок вперёд)
- Если `позиция` нечётная:
- Увеличиваем `покрасить` на 1 (закрашиваем точку на данной позиции)
Таким образом, программа закрашивает все нечетные точки от 1 до 7, используя циклический алгоритм Кузнечика, который позволяет ему прыгать на 3 вперёд и на 2 назад. Начальная позиция Кузнечика - точка 2. Количество закрашенных точек в данной программе - 4.
1. Задаём начальную позицию Кузнечика и его направление:
- Переменная `позиция` = 2 (стартовая позиция Кузнечика)
- Переменная `направление` = 1 (1 означает движение вперёд, -1 означает движение назад)
- Переменная `покрасить` = 0 (счётчик покрашенных точек)
2. Запускаем цикл, пока количество покрашенных точек не достигло назначенного значения (в данном случае 4):
- Если `повторения` < 4:
- Если `направление` > 0 (т.е. Кузнечик идёт вперёд):
- Если (`позиция` + 3) <= 7 (проверяем, что следующая позиция находится внутри диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` + 3 (Кузнечик совершает прыжок вперёд)
- Иначе (следующая позиция находится за пределами диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` - 2 (Кузнечик совершает прыжок назад)
- Если `позиция` нечётная:
- Увеличиваем `покрасить` на 1 (закрашиваем точку на данной позиции)
- Иначе (т.е. Кузнечик идёт назад):
- Если (`позиция` - 2) >= 1 (проверяем, что следующая позиция находится внутри диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` - 2 (Кузнечик совершает прыжок назад)
- Иначе (следующая позиция находится за пределами диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` + 3 (Кузнечик совершает прыжок вперёд)
- Если `позиция` нечётная:
- Увеличиваем `покрасить` на 1 (закрашиваем точку на данной позиции)
3. Выводим результат:
- Выводим `покрасить` (количество закрашенных точек)
Таким образом, программа закрашивает все нечетные точки от 1 до 7, используя циклический алгоритм Кузнечика, который позволяет ему прыгать на 3 вперёд и на 2 назад. Начальная позиция Кузнечика - точка 2. Количество закрашенных точек в данной программе - 4.