В информатике для отделения целой части числа от дробной используется точка, а не запятая, как в школьной математике (например, 1.7 или 2.5). Это позволяет записывать несколько рядом стоящих чисел через запятую без риска вызвать путаницу (например, 1.7, 2.5, -11.3, 2, 3.14). При задании точек плоскости координаты х и у в информатике разделяются запятой (рис. 37).
Рис. 37
13.2. Исполнитель Чертежник
Чертежник предназначен для построения рисунков, чертежей, графиков и т. д. на бесконечном листе бумаги. Чертежник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след — отрезок от старого положения пера до нового. Всего Чертежник умеет выполнять четыре команды:
опустить перо
поднять перо
сместиться в точку (арг вещ х, у)
сместиться на вектор (арг вещ а, b)
По команде опустить перо Чертежник опускает перо. Если перо уже было опущено, Чертежник не выполняет никаких действий, но и отказа не происходит. Таким образом, после выполнения команды опустить перо перо оказывается опущенным (готовым к рисованию) независимо от его предыдущего положения.
Аналогично по команде поднять перо перо будет поднято. Выполнение этой команды тоже не может привести к отказу.
Команды сместиться в точку и сместиться на вектор перемещают перо Чертежника. Если при этом перо опущено, на бумаге остается след. Таким образом, эти команды позволяют строить чертежи и рисунки.
13.3. Команды с параметрами
В отличие от Робота, который всегда двигался ровно на одну клетку, смещение Чертежника может быть произвольным. Поэтому для выполнения команд сместиться в точку и сместиться на вектор необходимо задать дополнительную информацию — указать, куда надо переместить перо Чертежника.
Эта дополнительная информация записывается в команде в виде аргументов — вещественных (действительных) чисел, которые помещаются в скобках после имени команды. Например: сместиться в точку (2, 3) или сместиться на вектор (1.4, 2.3).
Необходимость аргументов указывается в описании команды:
сместиться в точку (арг вещ х, у)
сместиться на вектор (арг вещ а, b)
Подробнее смысл слов арг и вещ раскрывается в § 14.
type Cl = class a:integer; constructor Create(b:integer); procedure SetVal(b:integer); function GetVal:integer; procedure GetPrev; end;
constructor Cl.Create(b:integer); begin a := b; end;
procedure Cl.SetVal(b:integer); begin a := b; end;
function Cl.GetVal:integer; begin GetVal := a; end;
procedure Cl.GetPrev; var Pr, i:integer; begin writeln('Три предыдущих'); Pr := Pred(a); for i := 1 to 3 do begin writeln(Pr, ' '); Pr := Pred(Pr) end; end;
var Obj:Cl; begin Obj := Cl.Create(5); Obj.GetPrev; writeln; Obj.Destroy; end.
Алгоритмы и величины.
13 Исполнитель Чертежник и работа с ним
13.1. Особенности записи чисел в информатике
В информатике для отделения целой части числа от дробной используется точка, а не запятая, как в школьной математике (например, 1.7 или 2.5). Это позволяет записывать несколько рядом стоящих чисел через запятую без риска вызвать путаницу (например, 1.7, 2.5, -11.3, 2, 3.14). При задании точек плоскости координаты х и у в информатике разделяются запятой (рис. 37).
Рис. 37
13.2. Исполнитель Чертежник
Чертежник предназначен для построения рисунков, чертежей, графиков и т. д. на бесконечном листе бумаги. Чертежник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след — отрезок от старого положения пера до нового. Всего Чертежник умеет выполнять четыре команды:
опустить перо
поднять перо
сместиться в точку (арг вещ х, у)
сместиться на вектор (арг вещ а, b)
По команде опустить перо Чертежник опускает перо. Если перо уже было опущено, Чертежник не выполняет никаких действий, но и отказа не происходит. Таким образом, после выполнения команды опустить перо перо оказывается опущенным (готовым к рисованию) независимо от его предыдущего положения.
Аналогично по команде поднять перо перо будет поднято. Выполнение этой команды тоже не может привести к отказу.
Команды сместиться в точку и сместиться на вектор перемещают перо Чертежника. Если при этом перо опущено, на бумаге остается след. Таким образом, эти команды позволяют строить чертежи и рисунки.
13.3. Команды с параметрами
В отличие от Робота, который всегда двигался ровно на одну клетку, смещение Чертежника может быть произвольным. Поэтому для выполнения команд сместиться в точку и сместиться на вектор необходимо задать дополнительную информацию — указать, куда надо переместить перо Чертежника.
Эта дополнительная информация записывается в команде в виде аргументов — вещественных (действительных) чисел, которые помещаются в скобках после имени команды. Например: сместиться в точку (2, 3) или сместиться на вектор (1.4, 2.3).
Необходимость аргументов указывается в описании команды:
сместиться в точку (арг вещ х, у)
сместиться на вектор (арг вещ а, b)
Подробнее смысл слов арг и вещ раскрывается в § 14.
type Cl = class
a:integer;
constructor Create(b:integer);
procedure SetVal(b:integer);
function GetVal:integer;
procedure GetPrev;
end;
constructor Cl.Create(b:integer);
begin
a := b;
end;
procedure Cl.SetVal(b:integer);
begin
a := b;
end;
function Cl.GetVal:integer;
begin
GetVal := a;
end;
procedure Cl.GetPrev;
var
Pr, i:integer;
begin
writeln('Три предыдущих');
Pr := Pred(a);
for i := 1 to 3 do
begin
writeln(Pr, ' ');
Pr := Pred(Pr)
end;
end;
var
Obj:Cl;
begin
Obj := Cl.Create(5);
Obj.GetPrev;
writeln;
Obj.Destroy;
end.