Користувач водить розміри прямокутного малюнка в пікселяв по горезонталі та вертикалі .Скільки байтів займе малюнок у форматі bmp якщо на одного пікселя потрібно 3 байти
5)JavaScript-приложению обычно нужно работать с информацией. Например:
Интернет-магазин – информация может включать продаваемые товары и корзину покупок.
Чат – информация может включать пользователей, сообщения и многое другое.
Переменные используются для хранения этой информации.
Недавно мне напомнили, почему я считаю плохой идеей давать новичкам C++. Это плохая идея, потому что в C++ реальный бардак — хотя и красивый, но извращённый, трагический и удивительный бардак. Несмотря на нынешнее состояние сообщества, эта статья не направлена против современного C++. Скорее она частично продолжает статью Саймона Брэнда «Инициализация в C++ безумна», а частично — это послание каждому студенту, который хочет начать своё образование, глядя в бездну.
6)Недавно мне напомнили, почему я считаю плохой идеей давать новичкам C++. Это плохая идея, потому что в C++ реальный бардак — хотя и красивый, но извращённый, трагический и удивительный бардак. Несмотря на нынешнее состояние сообщества, эта статья не направлена против современного C++. Скорее она частично продолжает статью Саймона Брэнда «Инициализация в C++ безумна», а частично — это послание каждому студенту, который хочет начать своё образование, глядя в бездну.
7)Для преобразования значений из одного типа в другой существует несколько функций. В следующих строках показана та из них, которая приводит аргумент к целочисленному типу:
year = input("Год вашего рождения:\n")
year = int(year)
year = input("Год вашего рождения:\n")
year = int(year)
Первая из этих двух строк принимает пользовательский ввод (строку) и делает его значением переменной year. Во второй строке выполняется преобразование: функция int() принимает строку, на которую ссылается year, и возвращает ее преобразованной в целое число. Это новое значение присваивается той же переменной year.
В следующих пяти строках другие издержки принимаются из пользовательского ввода и преобразуются в числа:
countries = int(input("Сколько государств?\n"))
players = int(input("Сколько игроков участвуют?\n"))
goals = int(input("Сколько голов забил зенит?\n"))
fingers = int(input("Сколько пальцев на одной руке?\n"))
books = int(input("Сколько книг желаете купить?\n"))
countries = int(input("Сколько государств?\n"))
players = int(input("Сколько игроков участвуют?\n"))
goals = int(input("Сколько голов забил зенит?\n"))
fingers = int(input("Сколько пальцев на одной руке?\n"))
books = int(input("Сколько книг желаете купить?\n"))
Заметьте, что каждое присвоение выполняется в одну строку кода. А все потому, что вызовы функций input() и int() — вложенные. Когда говорят о вложении вызовов функций, имеют в виду, что один находится внутри другого. Это удобно, если значение, возвращаемое «внутренней» функцией, может выступать как арrумент для «внешней» функции. Здесь input() возвращает строковое значение, которое int() успешно преобразует в число.
В конструкции, присваивающей значение переменной goals, функция input() сначала спрашивает у пользователя, сколько голов забил зенит. Пользователь что-то отвечает, это строковое значение input() возвратит, после чего программа применит функцию int() к этой строке как аргументу. В свою очередь, int() возвратит целое число. Это число и становится значением переменной goals. Точно так же присвоение выполняется и в следующих выражениях.
Смотри картинки
Объяснение:
3.
Пусть Чертёжник в точке с начальными координатами (x, y).
Чтобы узнать где после всех команд сместиться на вектор оказался Чертёжник надо сложить все указанные команды, отдельно по каждой оси.
x = 3 + 1 + (-1) + 0 = 3 + 1 - 1 + 0 = 3
y = 3 + 0 + (-1) + 1 = 3 + 0 - 1 + 1 = 3
Чертежник оказался в точке с координатами (x +3, y +3).
Чтобы вернуться в исходную точку надо заменить узнанные векторы противоположными:
сместиться на вектор (-3, -3)
4.
После выполнения команды сместиться на вектор (a, b), Чертёжник оказывается в точке (x + a, y + b), относительно начальных координат (x, y).
начальные координаты (1, 1)
Т.к. цикл должен повториться 3 раза, то выполним указанные в нём команды 3 раза.
начальные координаты (1, 1)
сместиться на вектор (2, 0) - Чертёжник оказывается в точке (3, 1)
начальные координаты (3, 1)
сместиться на вектор (0, 1) - Чертёжник оказывается в точке (3, 2)
начальные координаты (3, 2)
сместиться на вектор (2, 0) - Чертёжник оказывается в точке (5, 2)
начальные координаты (5, 2)
сместиться на вектор (0, 1) - Чертёжник оказывается в точке (5, 3)
начальные координаты (5, 3)
сместиться на вектор (2, 0) - Чертёжник оказывается в точке (7, 3)
начальные координаты (7, 3)
сместиться на вектор (0, 1) - Чертёжник оказывается в точке (7, 4)
Смещения по оси x вправо и по оси y вверх - положительные.
Смещения по оси x влево и по оси y вниз - отрицательные.
4)прямые тригонометрические функции:
синус ({\displaystyle \sin x}\sin x);
косинус ({\displaystyle \cos x}\cos x);
5)JavaScript-приложению обычно нужно работать с информацией. Например:
Интернет-магазин – информация может включать продаваемые товары и корзину покупок.
Чат – информация может включать пользователей, сообщения и многое другое.
Переменные используются для хранения этой информации.
Недавно мне напомнили, почему я считаю плохой идеей давать новичкам C++. Это плохая идея, потому что в C++ реальный бардак — хотя и красивый, но извращённый, трагический и удивительный бардак. Несмотря на нынешнее состояние сообщества, эта статья не направлена против современного C++. Скорее она частично продолжает статью Саймона Брэнда «Инициализация в C++ безумна», а частично — это послание каждому студенту, который хочет начать своё образование, глядя в бездну.
6)Недавно мне напомнили, почему я считаю плохой идеей давать новичкам C++. Это плохая идея, потому что в C++ реальный бардак — хотя и красивый, но извращённый, трагический и удивительный бардак. Несмотря на нынешнее состояние сообщества, эта статья не направлена против современного C++. Скорее она частично продолжает статью Саймона Брэнда «Инициализация в C++ безумна», а частично — это послание каждому студенту, который хочет начать своё образование, глядя в бездну.
7)Для преобразования значений из одного типа в другой существует несколько функций. В следующих строках показана та из них, которая приводит аргумент к целочисленному типу:
year = input("Год вашего рождения:\n")
year = int(year)
year = input("Год вашего рождения:\n")
year = int(year)
Первая из этих двух строк принимает пользовательский ввод (строку) и делает его значением переменной year. Во второй строке выполняется преобразование: функция int() принимает строку, на которую ссылается year, и возвращает ее преобразованной в целое число. Это новое значение присваивается той же переменной year.
В следующих пяти строках другие издержки принимаются из пользовательского ввода и преобразуются в числа:
countries = int(input("Сколько государств?\n"))
players = int(input("Сколько игроков участвуют?\n"))
goals = int(input("Сколько голов забил зенит?\n"))
fingers = int(input("Сколько пальцев на одной руке?\n"))
books = int(input("Сколько книг желаете купить?\n"))
countries = int(input("Сколько государств?\n"))
players = int(input("Сколько игроков участвуют?\n"))
goals = int(input("Сколько голов забил зенит?\n"))
fingers = int(input("Сколько пальцев на одной руке?\n"))
books = int(input("Сколько книг желаете купить?\n"))
Заметьте, что каждое присвоение выполняется в одну строку кода. А все потому, что вызовы функций input() и int() — вложенные. Когда говорят о вложении вызовов функций, имеют в виду, что один находится внутри другого. Это удобно, если значение, возвращаемое «внутренней» функцией, может выступать как арrумент для «внешней» функции. Здесь input() возвращает строковое значение, которое int() успешно преобразует в число.
В конструкции, присваивающей значение переменной goals, функция input() сначала спрашивает у пользователя, сколько голов забил зенит. Пользователь что-то отвечает, это строковое значение input() возвратит, после чего программа применит функцию int() к этой строке как аргументу. В свою очередь, int() возвратит целое число. Это число и становится значением переменной goals. Точно так же присвоение выполняется и в следующих выражениях.
Объяснение: