Лаборатория 4 в соответствии с индивидуальным необходимо создать программу для обслуживания однонаправленным списком, расположенного в динамической памяти. программа должна отвечать следующим требованиям: 1. действие, указанное в , должно быть выдано в виде отдельных функций. 2. память под следующим элементом динамической структуры данных должна быть выбрана динамически. 3. выполнение действий по техническому обслуживанию для динамической структуры данных должно выполняться в диалоговом режиме с пользователем. 4. внедрение структур может быть реализовано одним из следующих механизмов: • введение заранее подобранного количества конструкций (не менее 5); • введение в появление заданной индикации входных конструкций; • диалог с пользователем о необходимости продолжения захвата. для каждой необходимо разработать следующие функции: создание списка; • добавить элемент в список: 1) в верхнюю часть списка; 2) в конце списка; 3) после пункта с указанным номером; 4) после пункта с заданным ключом; • удалить элемент из списка: 1) с начала списка 2) с конца списка; 3) с указанным номером; 4) с указанным ключом; • отображать содержимое списка на экране; • упорядочить элементы списка по выбранному знаку. вам нужно взять шаблон конструкции из опции для лабораторной работы no2. в каждом варианте осуществления необходимо выполнить все действия со структурами, перечисленными в предыдущей работе, с учетом технологии работы с однопотоковым списком, помещенным в динамическую память. программное обеспечение должно быть дополнено функциями предыдущего устройства. если требуется вывести содержимое списка (соответствующий пункт меню), необходимо выполнить его в виде таблицы, столбцы которой соответствуют полям структуры, а строки — содержимому каждого экземпляра структуры, которая была сформирована. выходные поля должны быть отформатированы с вкладки. рабочий код лаб2 в приложении
Графический интерфейс (Graphical User Interface или GUI) создан для более удобного взаимодействия с пользователем (в отличии от просто командно-текстового взаимодействия или консоли)
Надпись, иконка - элементы для вывода информации текстовой и графической соответственноКнопка - базовый функциональный элемент для запуска определенной команды. Может содержать иконки и надписиТекстовое поле - одно/много-строчное, для вывода и ввода текстовой информации. Пункт меню - вариация кнопкиМеню - обычно древовидное объединение нескольких пунктов менюОбласти для вывода изображений и видеоКурсор мыши - элемент для удобного взаимодействия со всем вышеперечисленнымНе совсем точно, но более менее понятно. Так или иначе из комбинации этих элементов и состоят все графические интерфейсы
#include <list>
using namespace std;
int main() {
list<int>mylist;
//Делаем со списком, что хотим
mylist.push_back(1);
mylist.push_back(2);
mylist.push_back(3);
mylist.push_back(-4);
mylist.push_back(5);
for (auto i : mylist) {
cout << i << " ";
}
cout << "\n";
//Удаляем последний отрицательный элемент
auto it = mylist.end();
while (*it > 0) {
if (it == mylist.begin()) {
cout << "Not found.\n";
return 0;
}
it--;
}
//Делаем со списком, что хотим
mylist.erase(it);
for (auto i : mylist){
cout << i << " ";
}
return 0;
}