Массив заполняется десятью случайными числами из промежутка (0, 25). Выберите правильную запись:
a) for i:=1 to 25 do a[i]:=random(10);
b) for i:=1 to 25 do a[i]:=random(11);
c) for i:=1 to 25 do a[i]:=random(9)+1;
d) for i:=1 to 25 do a[i]:=random(11)-1;
program HelloWorld;
function ez(a: longint): boolean; var c: integer; begin ez := a >= 2; for c := 2 to trunc(sqrt(a)) do if a mod c = 0 then ez := false end; var i, k: integer; num: array [1 .. 100] of integer;
begin for i := 0 to 99 do num[i+1] := i + 1; k := 0; i := 1; while k < 7 do begin if ez(num[i]) = true then k := k + 1; i := i + 2; end; write(num[i-2]); end.
ответ 19
апустив программу ЛогоМиры, вы сначала увидите заставку, а затем — окно с черепашкой в центре. Это рабочее поле. В самом верху окна — название файла. Вы еще файл не сохраняли (то есть не записывали на диск и не давали файлу имя), поэтому он, бедный, пока без имени — Безымянный.
В рабочем поле среды ЛогоМиры можно рисовать, помещать окна с текстами, кнопки и регуляторы, но для нас сейчас главное, что в этом поле будет двигаться черепашка, послушно выполняя написанные вами программы и оставляя при этом рисунки.
Слева от рабочего поля находится панель инструментов, а внизу — поле команд. Можно сказать, что это поле проб и ошибок. Вы будете записывать в это поле команды для черепашки: теперь в вашем распоряжении почти настоящий робот.
Самая первая команда — опустить перо: PD (pen down). Ее нужно выполнить, чтобы черепашка при перемещении оставляла за собой след — рисунок. Напечатайте PD в поле команд. Черепашка выполнит команду после того, как вы нажмете ввод — клавишу .
Для перемещения черепашки вперед и назад служат команды FD и BK (по-английски forward — вперед, back — назад); после команды нужно указать, на сколько шагов должна продвинуться черепашка. Например, FD 50 или BK 70 (шаг у черепашки очень маленький). Между командой и числом необходим пробел. Команды можно набирать и строчными, и прописными буквами (например, fd 100 или FD 100).
Кроме перемещения вперед-назад, черепашка поворачиваться вокруг своей оси на указанное число градусов. Для поворота по часовой стрелке служит команда RT; против часовой стрелки — команда LT (от слов right и left — направо и налево). Например, RT 90 или LT 60.
Команда CG (clear graphics — сотри рисунки) позволит очистить экран и вернуть черепашку в исходное положение.
Задания
1.1. Получите на экране квадрат.1.2. Раcчертите экран в косую линеечку.1.3. Измерьте длину и ширину экрана (в черепашьих шагах).1.4. Начертите треугольник.
Если черепашка уже доползла до границы экрана и должна двигаться дальше, то она не исчезнет, а появится с другой стороны (как будто края экрана склеены).
Прежде чем закончить работу, не забудьте сохранить ваш файл.
§ 2. Последовательность команд — программа для черепашки
Можно управлять черепашкой, нажимая ввод после каждой команды. Если же записать подряд несколько команд (отделяя их друг от друга пробелом) и только после этого нажать ввод, то черепашка быстро выполнит команды одну за другой.
Представьте себе, что черепашка должна выполнить следующую программу:
FD 40 LT 90 FD 40 LT 90 FD 40
Какой рисунок получится на экране? Попробуйте сначала нарисовать картинку на бумаге, а потом проверьте результат на компьютере.
Дополните эту последовательность команд так, чтобы на экране вышел полный квадрат.
Если присмотреться к получившейся программе, то можно заметить, что в ней четыре раза повторяется пара команд:
FD 40 LT 90
Новая команда REPEAT (повтори) избавит нас от скучных повторов:
REPEAT сколько раз [ что повторять ]
Например, чтобы нарисовать квадрат, можно дать команду:
REPEAT 4 [FD 40 LT 90]
Попробуйте изменять набор команд в квадратных скобках и число повторений.
Приемы редактирования командной последовательности: cтереть ошибку можно клавишей (если курсор стоит на удаляемом символе) или клавишей(тогда курсор нужно поставить справа от ошибки); чтобы сделать вставку, достаточно поставить курсор в нужное место и набрать пропущенное.