на вход натуральное число x, этот алгоритм печатает два числа: a и b. Укажите наименьшее натуральное число, при вводе которого алгоритм печатает сначала 4, а потом –5.
var x, a, b: longint;
begin
readln(x);
a := 0; b := 1;
while x > 0 do begin
if x mod 2 > 0 then
a := a + x mod 9
else
b := b * (x mod 9);
x := x div 9;
end;
writeln(a);
write(b);
end.
1) a x a = a² ⇒ b; b x a = a³ ⇒ результат
2) a x a = a² ⇒ b; b x b = a⁴ ⇒ c; c x c = a⁸ ⇒ c; c x b = a¹⁰ ⇒ результат
Программа на языке PascalABC.Net
var
a,b,c,y:real;
begin
Write('Введите число: '); Read(a);
b:=a*a; y:=b*a; Writeln('Третья степень числа равна ',y);
c:=b*b; c:=c*c; y:=b*c;
Writeln('Десятая степень числа равна ',y)
end.
Тестовые решения:
Введите число: 2
Третья степень числа равна 8
Десятая степень числа равна 1024
Введите число: -13.594
Третья степень числа равна -2512.128188584
Десятая степень числа равна 215512594781.574
Объяснение:
Киберспорт набирает все больше оборотов в мире. Кто-то считает эту деятельность игроманией. Но так ли это? Какие доходы у киберспортсменов и как, играя в игры, стать миллионером?
В 2019 году общая аудитория киберспорта по всему миру превысила 1 млрд человек. Это больше, чем показатели некоторых традиционных видов спорта: за трансляциями соревнований «Формулы-1» следят не более 500 млн человек, а за бейсболом — около 100 млн человек. Аудитория киберспорта только за последний год выросла в полтора раза.
Существует две важных точки в становлении киберспорта — официальная, когда в 1997 году состоялся первый в мире кибертурнир по Quake — Red annihilation. Тогда же американец Эйнджел Муньез создал первую профессиональную киберспортивную лигу Cyberathlete Professional League (CPL), где играли сначала в Quake, а с 2001 года — и в Counter-Strike. Сейчас лига практически не проводит соревнования, однако с ее организации фактически начинается история киберспорта как большого спортивного направления.
C 10 по 25 августа 2003 года в Ташкенте проводился Первый чемпионат по компьютерным играм — Uzbekistan Cyber Games 2003 (UCG 2003). Чемпионат проводился при официальной поддержке Узбекского агентства связи и информатизации. Организаторами выступили журнал InfoCOM.UZ и клуб TransNet. Генеральным спонсором чемпионата является компания Samsung Electronics. Чемпионат проводился по пяти наиболее популярным компьютерным играм, в семи самых технически оснащенных компьютерных клубах Ташкента. Всего в играх чемпионата приняло участие около 700 геймеров.