В
Все
М
Математика
О
ОБЖ
У
Українська мова
Х
Химия
Д
Другие предметы
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
М
Музыка
Э
Экономика
Ф
Физика
Б
Биология
О
Окружающий мир
У
Українська література
Р
Русский язык
Ф
Французский язык
П
Психология
О
Обществознание
А
Алгебра
М
МХК
Г
География
И
Информатика
П
Право
А
Английский язык
Г
Геометрия
Қ
Қазақ тiлi
Л
Литература
И
История

НА ЯЗЫКЕ PYTHON Поиграем в игру "Змейка". Змейка ходит по прямоугольному полю и собирает еду. Змейка занимает незамкнутую цепочку клеток. Две соседние клетки змейки имеют одну общую сторону. Еда занимает одну клетку. Змейка ест только своей головой. Съеденная клетка становится частью змейки. Змейка не может выходить за границы поля. Змейка может находиться на любой клетке, если это не запрещено перечисленными выше условиями.

На вход подается прямоугольное поле: количество строк (до 100) и количество столбцов (до 100), за ними по строкам подаются числа 0, 1, 2, 3. 0 означает, что в текущей клетке нет еды и нет змейки. 1 означает, что в текущей клетке находится еда и нет змейки. 2 или 3 означает, что в текущей клетке находится змейка. 3 означает, что в клетке находится голова змейки.

Программа должна составить действия змейки, чтобы та съела всю еду, или определить, что съесть всю еду нельзя. Условимся, что клетка поля с минимальными координатами находится сверху слева, а клетка поля с максимальными координатами находится снизу справа. Тогда действие 0 означает движение головы на соседнюю клетку сверху, действие 1 означает движение головы на соседнюю клетку слева, действие 2 означает движение головы на соседнюю клетку внизу, действие 3 означает движение головы на соседнюю клетку справа. Голова может переместиться только на пустую клетку или клетку с едой.

Fарантируется что по исходным данным положение змейки определяется однозначно

Программа печатает последовательность чисел 0, 1, 2, 3, если можно съесть всю еду, и -1 иначе.

Показать ответ
Ответ:
Максим7891
Максим7891
12.06.2021 21:10

Лока́льная вычисли́тельная сеть (ЛВС, локальная сеть; англ. Local Area Network, LAN) — компьютерная сеть, покрывающая обычно относительно небольшую территорию или небольшую группу зданий (дом, офис, фирму, институт). Термин LAN (Local Area Network) также используется в киберспорте и означает, что игроки находятся в одном помещении (арене) и связаны локальной сетью, а не играют из дома через интернет.

Существует несколько объединения компьютеров и сетевого оборудования в единую компьютерную сеть: проводное (витая пара), оптическое (оптоволоконный кабель) и беспроводное (Wi-Fi, Bluetooth) соединения.

1. «Звезда»

Преимущества:

повреждение кабеля одного ПК не сказывается на работе всей сети;

простота подключения, так как рабочая станция должна соединяться только с сервером;

надёжный механизм защиты от несанкционированного доступа;

высокая скорость передачи данных от рабочей станции к серверу.

Недостатки:

невысокая скорость передачи между рабочими станциями;

зависимость мощности всей сети от возможностей сервера;

невозможность коммуникации между отдельными рабочими станциями, минуя сервер.

2. Кольцо

топология кольцо

Преимущества:

существенное сокращение времени доступа к данным;

отсутствие ограничений на длину сети.

Недостатки:

выход из строя одной рабочей станции может привести к отказу всей сети, если не используются специальные переходные соединения;

подключение новых рабочих станций требует отключения всей сети.

Топология сети кольцо

3. Общая шина

Топология шина

Преимущества:

Топология сети общая шина

Топология сети общая шина

1) малый расход кабеля;

2) высокая скорость передачи данных;

3) возможность подключения и отключения рабочий станций без

прерывания работы всей сети;

возможность коммутации рабочий станций без сервера.

Недостатки:

обрыв кабеля приводит к выводу из строя всего участка сети от места разрыва;

возможность несанкционированного подключения к сети, поскольку для увеличения числа рабочих станций нет необходимости прерывания работы сети.

0,0(0 оценок)
Ответ:

uses graphabc;

begin

SetPenWidth(3);

MoveTo(100,50);

LineTo(150,200);

LineTo(100,400);

LineTo(200,200);

LineTo(200,150);

LineTo(100,50);

FloodFill(150,150, clGray);

MoveTo(200,150);

LineTo(300,100);

LineTo(350,50);

LineTo(500,100);

LineTo(550,150);

LineTo(550,200);

LineTo(500,250);

LineTo(350,300);

LineTo(300,250);

LineTo(200,200);

Line(300,100,500,100);

FloodFill(350,90, clGray);

Line(300,250,500,250);

FloodFill(350,290, clGray);

SetBrushColor(clGray);

Circle(500,150,10);

SetBrushColor(clBlack);

Circle(500,150,4);

Rectangle(550,150,557,200);

SetBrushStyle(bsDiagCross);

FloodFill(250,150, clGray)

end.

Объяснение:

картинка


Составьте программу для рисования рыбки в АВС паскаль​
0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота