Написать для Чертёжника алгоритм, который рисует домик, используя команду
сместиться в точку
ТОЧКИ даны: (2,2) (12,2) (12,12) (2,12) (7, 15)
Написать для Чертёжника алгоритм, который рисует домик, используя команды
сместиться в точку
сместиться на вектор (эту команду использовать не менее 2 раз)
ТОЧКИ даны: (2,2) (10,2) (10,10) (2,10) (6, 14)
t: integer;
begin writeln('введите х и у');
readln(x,y);
z:=sqrt(sqr(x)-sqr(y));
t:=0;
while (z>0,1) do
begin t:=t+1;
z:=0,98*z; {если 2% от изменяющегося расстояния до пола;
если же имеется ввиду 2% от исходного расстояния,
то нужно будет ввести новую переменную
или присвоить исходное значение z, например х,
то есть сразу после z:=sqrt(sqr(x)-sqr(y)); написать x:=z;
Формула (оператор) z:=0,98*z; изменится так:
z:=z-x*0,98}
end;
writeln('палка упадет через ', t,' мин.');
end.
Значит Х в степени 5 = 1024.
Отсюда Х=4.
4 буквы в алфавите.
Закодировать 4 буквы - 4 варианта можно 2мя битами. 2 в степени 2 =4.
Значит одна буква несет 2 бита информации.