В
Все
М
Математика
О
ОБЖ
У
Українська мова
Д
Другие предметы
Х
Химия
М
Музыка
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
Э
Экономика
Ф
Физика
Б
Биология
О
Окружающий мир
Р
Русский язык
У
Українська література
Ф
Французский язык
П
Психология
А
Алгебра
О
Обществознание
М
МХК
В
Видео-ответы
Г
География
П
Право
Г
Геометрия
А
Английский язык
И
Информатика
Қ
Қазақ тiлi
Л
Литература
И
История
warfacepolina2
warfacepolina2
05.02.2020 14:50 •  Информатика

Написать программу,где пользователь вводит с клавиатуры радиус окружности(float). вычислить и вывести длину окружности(формула 1=2πr,записывается pi)
нужно написать в питоне

Показать ответ
Ответ:
вевпончд
вевпончд
31.10.2020 20:51

Часто в программах требуется, чтобы человек ввел какое-нибудь число или строку или выполнил любое другое действие. Это можно назвать вводом данных в программу. Мы уже с этим сталкивались в скриптах, ожидающих от пользователя нажатия клавиш клавиатуры или мыши.

Также программы могут просить человека ввести какое-нибудь число или строку. После этого программа связывает полученные данные с именем какой-нибудь переменной, чтобы сохранить данные и потом их использовать.

Вспомним один из скриптов занятия:

Изменение значения переменной

Если мы хотим предоставить человеку самому определять скорость, а не ограничивать ее только тремя вариантами, код станет проще:

Ввод данных

Когда выполняется команда "спросить … и ждать", на сцене появляется поле, куда пользователь должен что-то ввести и нажать Enter на клавиатуре. Также он может ничего не вводить, а просто нажать Enter.

Поле для ввода данных на сцене

В Scratch команда "спросить … и ждать" блокирует свой скрипт, но не другие. Блокирует она свой скрипт до тех пор, пока не будет нажат Enter в поле ввода. После этого то, что было введено в поле, присваивается встроенной переменной "ответ", которая далее используется в скрипте.

Что будет, если человек введет не число, а слова? Переменная "ответ" будет содержать введенную строку текста. Но поскольку в команду "идти … шагов" бессмысленно подставлять строку, скорость кота не изменится.

Допустим, мы хотим, чтобы в случае ввода текста, скрипт не пыталась его подставлять в команду "идти … шагов". Вместо этого на сцене появлялось бы сообщение о неправильном вводе.

В Scratch нет команды проверки, введено число или строка. Однако можно придумать это узнать. В Scratch если выполнить над строкой арифметическую операцию, то результатом будет число 0. Например, если взять из положительного числа модуль, то вернется само число. Если же попытаться взять модуль из строки, что бессмысленно, будет получен 0.

Таким образом, если модуль ответа не совпадает с самим ответом, значит было введено что-то не то: либо строка, либо отрицательное число. Если же модуль ответа совпадает с самим ответом, значит было введено положительное число.

Проверка, что введено число

Рассмотрим второй пример использования команды "спросить … и ждать". Пусть наша программа складывает три числа, которые вводит пользователь. Здесь уже не обойтись одной встроенной переменной "ответ". Придется создавать свои. При этом задачу можно решить разными

Во первых, каждое число можно присваивать отдельной переменной, а потом выводить их сумму.

Сложение значений трех переменных

Второй вариант – создать одну переменную, в которой постепенно накапливать сумму.

Добавление числа к переменной

Когда выполняется команда "задать <сумма> значение <сумма + ответ>", сначала выполняется подвыражение <сумма + ответ>. И только после этого результат этого подвыражения записывается в переменную "сумма".

Например, переменная "сумма" содержит число 3. Пользователь вводит число 5. Когда выполняется выражение <сумма + ответ>, из переменной "сумма" извлекается число 3 и к нему добавляется 5. После этого результат 8 записывается в переменную "сумма". Старое значение 3 переменной при этом затирается, то есть теряется.

Объяснение:

0,0(0 оценок)
Ответ:
Willowchops
Willowchops
21.01.2023 07:31

1. строка таблицы

2. Иерархический, сетевой, реляционный

3. База данных - совокупность взаимосвязанных и организованных определённым образом данных, отображающих состояние объектов и отношений между ними в какой-либо предметной области.

4. каталог файлов хранимых на диске

5. Реляционная база данных - это БД в которой информация организована в виде прямоугольных таблиц

6. Поле - столбец таблицы

7. Перфокарта – это носитель информации, предназначенный для использования в системах автоматической обработки данных.

Перфокарты – это предки дискет.

Перфокарты впервые начали применяться в ткацких станках.

8. иерархическая база данных - БД, в которой элементы в записи упорядочены, т.е. один элемент считается главным, остальные подчиненными;

9. сетевая база данных - БД, в которой существует возможность устанавливать дополнительно к вертикальным иерархическим связям горизонтальные связи.

10. информационная система - взаимосвязанная совокупность средств, методов и персонала, которые используются для хранения, обработки и выдачи информации по запросу.

Объяснение:

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота