Логические схемы создаются для реализации в цифровых устройствах булевых функций (функций алгебры логики).
В цифровой схемотехнике цифровой сигнал - это сигнал, который может принимать два значения, рассматриваемые как логическая "1" и логический "0".
Логические схемы могут содержать до 100 миллионов входов и такие гигантские схемы существуют. Представьте себе, что булева функция (уравнение) такой схемы была потеряна. Как восстановить её с наименьшими потерями времени и без ошибок? Наиболее продуктивный разбить схему на ярусы. При таком записывается выходная функция каждого элемента в предыдущем ярусе и подставляется на соответствующий вход на следующем ярусе. Этот анализа логических схем со всеми нюансами мы сегодня и рассмотрим.
3. Видим изображение трехмерных объектов. Скорее всего использовалась 3D графика для описания объектов и источников света, а затем был произведен рендер на плоскость изображения.
4. Видим рекурсивный узор, построенный с фрактала. Фрактальная графика
Логические схемы создаются для реализации в цифровых устройствах булевых функций (функций алгебры логики).
В цифровой схемотехнике цифровой сигнал - это сигнал, который может принимать два значения, рассматриваемые как логическая "1" и логический "0".
Логические схемы могут содержать до 100 миллионов входов и такие гигантские схемы существуют. Представьте себе, что булева функция (уравнение) такой схемы была потеряна. Как восстановить её с наименьшими потерями времени и без ошибок? Наиболее продуктивный разбить схему на ярусы. При таком записывается выходная функция каждого элемента в предыдущем ярусе и подставляется на соответствующий вход на следующем ярусе. Этот анализа логических схем со всеми нюансами мы сегодня и рассмотрим.
1. Растровая
2. Векторная
3. 3D графика
5. Фрактальная
Объяснение:
1. Видим обычное изображение, снятое на камеру. Сплошное, образованное набором пикселей. Растровая графика
2. Видим изображение, образованное набором геометрических примитив (фигур). Выглядит как логотип. Векторная графика
3. Видим изображение трехмерных объектов. Скорее всего использовалась 3D графика для описания объектов и источников света, а затем был произведен рендер на плоскость изображения.
4. Видим рекурсивный узор, построенный с фрактала. Фрактальная графика