Для определенности назову сами символы как-нибудь:
A (0.084), B (0.168), C (0.336), D (0.0336), E (0.3784)
Алгоритм Хаффмана:
- упорядочиваем символы по возрастанию
- сливаем вместе два символа с наименьшими вероятностями, получаем составной символ с вероятностью, равной сумме вероятностей
- повторяем, пока не останется один символ
По сути это строит дерево Хаффмана, но мне рисовать весь процесс не хочется, буду писать в строчку:
D (0.0336), A (0.084), B (0.168), C (0.336), E (0.3784) - сливаем D и A, получается (D, A) с вероятностью 0.0336 + 0.084 = 0.1176
(D, A) (0.1176), B (0.168), C (0.336), E (0.3784) - сливаем (D, A) и B, получается ((D, A), B) с вероятностью 0.1176 + 0.168 = 0.2856
((D, A), B) (0.2856), C (0.336), E (0.3784) - сливаем ((D, A), B) и C, получается (((D, A), B), C) с вероятностью 0.2856 + 0.336 = 0.6216
E (0.3784), (((D, A), B), C) (0.6216) - сливаем в (E, (((D, A), B), C)), для проверки: вероятность 0.3784 + 0.6216 = 1
(E, (((D, A), B), C)) (1)
Готово! Если хочется перерисовать в виде бинарного дерева, у родителя (x, y) потомки x и у, мой вариант (для компактности он изображен немного искаженно) во вложении.
Осталось получить коды символов. Корню присваиваем пустой код, для левого потомка приписываем к коду родителя 0, для правого 1.
Получаем коды: A = 1001, B = 101, C = 11, D = 1000, E = 0.
Эффективность кодирования - это ожидаемая длина кода. Она в данном случае равна
Function ProdDig(n:longint):longint; var p:longint; begin p:=1; while n>0 do begin p:=p*(n mod 10); n:=n div 10 end; ProdDig:=p end;
var f:Text; a,b,c:longint; begin Assign(f,'abc.txt'); Reset(f); Readln(f,a,b,c); Close(f); Assign(f,'abcout.txt'); Rewrite(f); Writeln(f,ProdDig(a+b+c)); Close(f) end.
Вариант без использования функции: var f:Text; a,b,c,p,s:longint; begin Assign(f,'abc.txt'); Reset(f); Readln(f,a,b,c); Close(f); s:=a+b+c; p:=1; while s>0 do begin p:=p*(s mod 10); s:=s div 10 end; Assign(f,'abcout.txt'); Rewrite(f); Writeln(f,p); Close(f) end.
Для определенности назову сами символы как-нибудь:
A (0.084), B (0.168), C (0.336), D (0.0336), E (0.3784)
Алгоритм Хаффмана:
- упорядочиваем символы по возрастанию
- сливаем вместе два символа с наименьшими вероятностями, получаем составной символ с вероятностью, равной сумме вероятностей
- повторяем, пока не останется один символ
По сути это строит дерево Хаффмана, но мне рисовать весь процесс не хочется, буду писать в строчку:
D (0.0336), A (0.084), B (0.168), C (0.336), E (0.3784) - сливаем D и A, получается (D, A) с вероятностью 0.0336 + 0.084 = 0.1176
(D, A) (0.1176), B (0.168), C (0.336), E (0.3784) - сливаем (D, A) и B, получается ((D, A), B) с вероятностью 0.1176 + 0.168 = 0.2856
((D, A), B) (0.2856), C (0.336), E (0.3784) - сливаем ((D, A), B) и C, получается (((D, A), B), C) с вероятностью 0.2856 + 0.336 = 0.6216
E (0.3784), (((D, A), B), C) (0.6216) - сливаем в (E, (((D, A), B), C)), для проверки: вероятность 0.3784 + 0.6216 = 1
(E, (((D, A), B), C)) (1)
Готово! Если хочется перерисовать в виде бинарного дерева, у родителя (x, y) потомки x и у, мой вариант (для компактности он изображен немного искаженно) во вложении.
Осталось получить коды символов. Корню присваиваем пустой код, для левого потомка приписываем к коду родителя 0, для правого 1.
Получаем коды: A = 1001, B = 101, C = 11, D = 1000, E = 0.
Эффективность кодирования - это ожидаемая длина кода. Она в данном случае равна
0,084 * 4 + 0,168 * 3 + 0,336 * 2 + 0,0336 * 4 + 0,3784 * 1 = 2,0248 бит
Для сравнения, по формуле Шеннона количество информации в битах на один символ
var
p:longint;
begin
p:=1;
while n>0 do begin
p:=p*(n mod 10);
n:=n div 10
end;
ProdDig:=p
end;
var
f:Text;
a,b,c:longint;
begin
Assign(f,'abc.txt');
Reset(f);
Readln(f,a,b,c);
Close(f);
Assign(f,'abcout.txt');
Rewrite(f);
Writeln(f,ProdDig(a+b+c));
Close(f)
end.
Вариант без использования функции:
var
f:Text;
a,b,c,p,s:longint;
begin
Assign(f,'abc.txt');
Reset(f);
Readln(f,a,b,c);
Close(f);
s:=a+b+c; p:=1;
while s>0 do begin
p:=p*(s mod 10);
s:=s div 10
end;
Assign(f,'abcout.txt');
Rewrite(f);
Writeln(f,p);
Close(f)
end.