Ниже приведена программа, записанная на пяти языках программирования. Алгоритмический язык
Паскаль
алп
var s,t: integer;
нач
begin
цел s, t
readln(s);
Ввод 8
readln(t);
Ввод с
readln (А);
Ввод А
if (s > А) or (t > 12)
если 8 > A или t > 12
then
то вывод "YES
writeln("YES")
иначе вывод "NO
else
все
writeln("NO")
КОН
end.
Бейсик
DIM S, t AS INTEGER
INPUT S
INPUT t
INPUT A
IF S > A OR t > 12 THEN
PRINT "YES"
ELSE
PRINT "NO"
ENDIF
Python
S = int (input())
t = int (input())
A = int (input())
if (s > А) or (t > 12):
print ("YES")
else:
print ( "NO")
CH
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int s, ti
cin >> S;
cin >> t;
cin >> А;
if (s > А) or (t > 12)
cout << "YES" << endl;
else
cout << "NO" << endl;
return 0;
Было проведено 9 запусков программы, при которых в качестве значений
переменных и t вводились следующие пары чисел:
(13, 2); (11, 12); (-12, 12); (2,-2); (-10, -10); (6, -5); (2, 8); (9, 10); (1, 13).
Укажите наибольшее целое значение параметра А, при котором для
указанных входных данных программа напечатает «NO» шесть раз.
3. В ходе работы компьютера информация через устройства ввода попадает в память. Затем процессор извлекает из памяти обрабатываемую информацию, работает с ней и помещает в нее результаты обработки. Полученные результаты через устройства вывода сообщаются человеку.
4.последовательность инструкций, предназначенная для исполненияустройством управления вычислительной машины. Программа — один из компонентов программногообеспечения.
5.Главное отличие данных от программы в том, что первые являются носителем информационной нагрузки — файлами. Программа — средство создания, а также воспроизводства этой информационной нагрузки (в том виде, в котором она нужна пользователю).
Между соседними (по сторонам) клетками может стоять стена, через которую Робот пройти не может. На практике поле всегда ограниченного размера, а стенки стоят в заданных местах в зависимости от задачи. Задача состоит в закрашивании определенных клеток и остановке робота в заданном месте.
У Робота есть пять команд-приказов:
вверх
вниз
влево
вправо
закрасить
При выполнении одной из первых четырех команд Робот перемещается на одну клетку соответственно: вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Если Робот получит команду передвижения через стену, то он разрушится (произойдет отказ). По команде закрасить закрашивается клетка, в которой Робот находится в настоящий момент (если клетка уже закрашена, отказа не происходит).