Ома решил изобрести собственный гардероб № 8. если количество цифр данного числа изменяется, то число цифр, которое начинается с нуля и делится на 8, называется делением 8
Компьютерная графика представляет собой деятельность, в которой компьютеры используются в качестве инструмента для создания изображений и обработки визуальной информации, полученной из реального мира
Объяснение:
Под графическими примитивами понимаются минимальные графические объекты, которые составляют векторный рисунок. К графическим примитивам в OpenDraw относятся: линии и стрелки; прямоугольники; окружности, эллипсы, дуги, сегменты и секторы; кривые; соединительные линии; трёхмерные объекты (куб, шар, цилиндр и т. д.); текст. Из графических примитивов могут быть составлены более сложные объекты при функции комбинирования и логических операций над формами
Создание графических примитивов
Чтобы создать примитив одного из перечисленных типов, нажмите и удерживайте кнопку соответствующей группы примитивов на панели инструментов. Затем, выбрав нужный примитив из выпадающего списка иконок, отпустите кнопку. В результате включается режим создания примитива, в котором нужно указать с мыши расположение ключевых точек и расстояний примитива. У разных примитивов разное число параметров: так, у простой линии всего два параметра, а у кривой — неограниченное количество. Ниже пойдет речь об особенностях создания различных примитивов.
Линии и стрелки
Для создания линии укажите начальную и конечную точку линии на листе рисунка: начальная точка линии задаётся левой кнопкой мыши; затем, не отпуская кнопку, установите курсор на конечную точку линии и отпустите кнопку — линия создана.
Соединительная линия
Этот объект создаётся точно так же, как и обычная линия. Особенностью соединительной линии является привязываться к объектам, поэтому при создании соединительной линии вместо точки начала или конца линии можно указать какой-нибудь объект — программа сама подберет наилучшую точку присоединения линии к нему.
Прямоугольники
Здесь нужно указать положение двух противоположных вершин прямоугольника: первую укажите нажатием левой кнопки мыши; затем, не отпуская её, подведите курсор ко второй точке и зафиксируйте фигуру, отпустив кнопку.
Окружности, эллипсы, дуги, сегменты и сектора
Для создания окружности или эллипса достаточно указать размер примитива двумя точками: первую точку укажите, нажав левую кнопку мыши, не отпуская её, переместите курсор на необходимое расстояние ко второй точке и отпустите кнопку мыши. Окружность или эллипс будут вписаны в прямоугольник, заданный начальной и конечной точками. Чтобы получить дугу, сегмент или сектор, нужно указать ещё две точки на контуре окружности или эллипса, также нажав и отпустив левую кнопку мыши.
Трёхмерные объекты
Чтобы задать трёхмерный объект, необходимо указать его максимальный размер в одном из двух измерений. Трёхмерный объект создаётся в фиксированных пропорциях, которые можно изменить уже после его создания.
Текст
Текстовый объект создаётся простым щелчком левой кнопки мыши в нужном месте листа: появится кадр набора текста с текстовым курсором.
При создании текста, вписанного в рамку, сначала задайте рамку двумя точками: нажмите правую кнопку мыши в первой точке, переместите курсор и отпустите кнопку во второй точке. Размер шрифта будет автоматически подобран так, чтобы текст занимал всю область указанной рамки.
Легенда
Легенда — это рамка со стрелкой, которая обычно используется для пояснения какой-либо части рисунка. Она задаётся, как и обычная рамка, двумя точками при правой кнопки мыши. Затем внутрь рамки легенды можно вставить текст, дважды щёлкнув левой кнопкой мыши на рамке. При вводе текста рамка легенды автоматически изменяет размер.
Кривые Безье
Основываясь на тригонометрических уравнениях, французский математик и инженер Пьер Безье создал особый простого и в тоже время гибкого описания сложных контуров для металлорежущих машин, использовавшихся в автомобилестроении; этот получил название кривых Безье и благодаря своей простоте и гибкости впоследствии стал одним из важнейших методов компьютерной графики.
Кривые Безье строятся по нескольким точкам и направляющим линиям. Точки, по которым строится кривая, называются опорными точками; каждая из них характеризуется двумя отрезками, расположенными на касательной к кривой Безье в опорной точке (они называются направляющими). Длина каждой из них задаёт крутизну следующего или предыдущего сегмента кривой, а угол касательной задает направление в обе стороны от опорной точки.
При создании кривой в OpenDraw последовательно указываются её опорные точки с левой кнопки мыши. Если после нажатия кнопки для создания опорной точки не отпустить кнопку, то можно задать угол и длину направляющих; если же кнопку не удерживать, то длина направляющих будет нулевая, и такая точка будет угловой. Направляющая первой опорной точки должна быть указана, иначе операция отменяется. Двойной щелчок левой кнопкой мыши завершает рисование кривой.
использовать Чертежник
алг слон
нач
сместиться в точку(1, 6)
опустить перо
сместиться на вектор (3,1)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (1,2)
сместиться на вектор (1,1)
сместиться на вектор (-4,1)
сместиться на вектор (0,3)
сместиться на вектор (1,2)
сместиться на вектор (2,2)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (9,-2)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (-8,3)
сместиться на вектор (8,-3)
сместиться на вектор (-2,0)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (1,1)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (-1,-2)
сместиться на вектор (1,-2)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (-4,-1)
сместиться на вектор (-4,0)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (-1,-2)
сместиться на вектор (0,-2)
сместиться на вектор (-3,0)
сместиться на вектор (3,0)
сместиться на вектор (1,-3)
сместиться на вектор (-1,-2)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (1,1)
сместиться на вектор (-1,2)
сместиться на вектор (1,2)
сместиться на вектор (-1,-2)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (1,1)
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (3,1)
сместиться на вектор (1,1)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (-2,-1)
сместиться на вектор (2,1)
сместиться на вектор (0.5,0.5)
сместиться на вектор (-0.5,-0.5)
сместиться на вектор (0,-2)
сместиться на вектор (1,-2)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (1,1)
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (1,4.5)
сместиться на вектор (-1,-1.5)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (-2,-1)
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (2,1)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (-1,2)
сместиться на вектор (-3,1)
сместиться на вектор (3,-1)
сместиться на вектор (1,-2)
сместиться на вектор (2,3)
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (5,-5)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (2,2)
сместиться на вектор (-2,1)
сместиться на вектор (0,3)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (-1,-2)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (-1,-2)
поднять перо
сместиться на вектор (2,2)
опустить перо
сместиться на вектор (1,2)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (-2,-1)
поднять перо
сместиться на вектор (0,-2)
опустить перо
сместиться на вектор (2,2)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (-2,-1)
поднять перо
сместиться на вектор (-2,0)
опустить перо
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (1,-2)
сместиться на вектор (-1,2)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (0,-2)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (1,1)
сместиться на вектор (-1,2)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (1,1)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (4,2)
сместиться на вектор (4,3)
сместиться на вектор (0,3)
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (-8,-2)
сместиться на вектор (-4,0)
сместиться на вектор (4,0)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (7,3)
сместиться на вектор (-7,-3)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (-2,-2)
сместиться на вектор (2,2)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (1,1)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (1,1)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (-1,0)
поднять перо
сместиться на вектор (-1,0)
опустить перо
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (2,1)
сместиться на вектор (-1,-0.5)
сместиться на вектор (0,0.5)
сместиться на вектор (-1,0)
поднять перо
сместиться на вектор (-1,0)
опустить перо
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (1,1)
сместиться на вектор (1,0)
поднять перо
сместиться в точку(0, 0)
кон
Объяснение:
Смотри картинку
Компьютерная графика представляет собой деятельность, в которой компьютеры используются в качестве инструмента для создания изображений и обработки визуальной информации, полученной из реального мира
Объяснение:
Под графическими примитивами понимаются минимальные графические объекты, которые составляют векторный рисунок. К графическим примитивам в OpenDraw относятся: линии и стрелки; прямоугольники; окружности, эллипсы, дуги, сегменты и секторы; кривые; соединительные линии; трёхмерные объекты (куб, шар, цилиндр и т. д.); текст. Из графических примитивов могут быть составлены более сложные объекты при функции комбинирования и логических операций над формами
Создание графических примитивов
Чтобы создать примитив одного из перечисленных типов, нажмите и удерживайте кнопку соответствующей группы примитивов на панели инструментов. Затем, выбрав нужный примитив из выпадающего списка иконок, отпустите кнопку. В результате включается режим создания примитива, в котором нужно указать с мыши расположение ключевых точек и расстояний примитива. У разных примитивов разное число параметров: так, у простой линии всего два параметра, а у кривой — неограниченное количество. Ниже пойдет речь об особенностях создания различных примитивов.
Линии и стрелки
Для создания линии укажите начальную и конечную точку линии на листе рисунка: начальная точка линии задаётся левой кнопкой мыши; затем, не отпуская кнопку, установите курсор на конечную точку линии и отпустите кнопку — линия создана.
Соединительная линия
Этот объект создаётся точно так же, как и обычная линия. Особенностью соединительной линии является привязываться к объектам, поэтому при создании соединительной линии вместо точки начала или конца линии можно указать какой-нибудь объект — программа сама подберет наилучшую точку присоединения линии к нему.
Прямоугольники
Здесь нужно указать положение двух противоположных вершин прямоугольника: первую укажите нажатием левой кнопки мыши; затем, не отпуская её, подведите курсор ко второй точке и зафиксируйте фигуру, отпустив кнопку.
Окружности, эллипсы, дуги, сегменты и сектора
Для создания окружности или эллипса достаточно указать размер примитива двумя точками: первую точку укажите, нажав левую кнопку мыши, не отпуская её, переместите курсор на необходимое расстояние ко второй точке и отпустите кнопку мыши. Окружность или эллипс будут вписаны в прямоугольник, заданный начальной и конечной точками. Чтобы получить дугу, сегмент или сектор, нужно указать ещё две точки на контуре окружности или эллипса, также нажав и отпустив левую кнопку мыши.
Трёхмерные объекты
Чтобы задать трёхмерный объект, необходимо указать его максимальный размер в одном из двух измерений. Трёхмерный объект создаётся в фиксированных пропорциях, которые можно изменить уже после его создания.
Текст
Текстовый объект создаётся простым щелчком левой кнопки мыши в нужном месте листа: появится кадр набора текста с текстовым курсором.
При создании текста, вписанного в рамку, сначала задайте рамку двумя точками: нажмите правую кнопку мыши в первой точке, переместите курсор и отпустите кнопку во второй точке. Размер шрифта будет автоматически подобран так, чтобы текст занимал всю область указанной рамки.
Легенда
Легенда — это рамка со стрелкой, которая обычно используется для пояснения какой-либо части рисунка. Она задаётся, как и обычная рамка, двумя точками при правой кнопки мыши. Затем внутрь рамки легенды можно вставить текст, дважды щёлкнув левой кнопкой мыши на рамке. При вводе текста рамка легенды автоматически изменяет размер.
Кривые Безье
Основываясь на тригонометрических уравнениях, французский математик и инженер Пьер Безье создал особый простого и в тоже время гибкого описания сложных контуров для металлорежущих машин, использовавшихся в автомобилестроении; этот получил название кривых Безье и благодаря своей простоте и гибкости впоследствии стал одним из важнейших методов компьютерной графики.
Кривые Безье строятся по нескольким точкам и направляющим линиям. Точки, по которым строится кривая, называются опорными точками; каждая из них характеризуется двумя отрезками, расположенными на касательной к кривой Безье в опорной точке (они называются направляющими). Длина каждой из них задаёт крутизну следующего или предыдущего сегмента кривой, а угол касательной задает направление в обе стороны от опорной точки.
При создании кривой в OpenDraw последовательно указываются её опорные точки с левой кнопки мыши. Если после нажатия кнопки для создания опорной точки не отпустить кнопку, то можно задать угол и длину направляющих; если же кнопку не удерживать, то длина направляющих будет нулевая, и такая точка будет угловой. Направляющая первой опорной точки должна быть указана, иначе операция отменяется. Двойной щелчок левой кнопкой мыши завершает рисование кривой.