Отметьте полный список исходных данных необходимых для решения следующей задачи дан прямоугольник ABCD известны длины его сторон и известная площадь необходимо найти периметр
Жүйелі программалар ЭЕМ-нің аппараттық жабдықтар жұмысын басқарып, жүмыс істеп отырған а программалармен байланыстырады.
Жүйелі программалық жасақты бірнеше топқа жіктеуге болады:
1) операциялық жүйелер;
2) утилиттер;
3) сервистік программалар.
Операциялық жүйелер - компьютерді басқаруға арналған және қолданбалы программалармен байланысы бар нақты программа. Дербес компьютерлер үшін кең тараган оиерациялық жүйелерге
МЗ (РС) DOS, Windows 95, Windows NT,OS/2, UNIX жатады,
Дербес компьютерлерлерге арналған операциялық жүйелердің барлығы да тек бір адамдық болып табылады. Расында да екі адамның бір мезетге бір компьютерде жұмыс істеуін елестету қиын ғой .
WINDOWS 95, WINDOWS NT, OS/2, UNIX көп мақсатты жүйелер болып саналады. Көп мақсаттылық — бір компьютерде бір уақытта қатарласа бірнеше есепті шығару мүмкіндігі немесе бірнеше әрекеттің қатар атқарылып жатуы. Мысалы, Сіз мәтін көшіріліп жатқан шақта ойнап та отыруыңызға боладь, өйткені бұл жұмыстарды әртүрлі қүрылғылар атқарады немесе ол қүрылғылардың жұмыс жылдамдығы адамның жылдамдығынан өте жоғары болып келеді.
ЭЕМ программалары екі топқа бөлінеді, олар:
1) жүйелі программалық жасақ;
2) қолданбалы (кәделі) программалық жасақ.
Жүйелі программалар ЭЕМ-нің аппараттық жабдықтар жұмысын басқарып, жүмыс істеп отырған а программалармен байланыстырады.
Жүйелі программалық жасақты бірнеше топқа жіктеуге болады:
1) операциялық жүйелер;
2) утилиттер;
3) сервистік программалар.
Операциялық жүйелер - компьютерді басқаруға арналған және қолданбалы программалармен байланысы бар нақты программа. Дербес компьютерлер үшін кең тараган оиерациялық жүйелерге
МЗ (РС) DOS, Windows 95, Windows NT,OS/2, UNIX жатады,
Дербес компьютерлерлерге арналған операциялық жүйелердің барлығы да тек бір адамдық болып табылады. Расында да екі адамның бір мезетге бір компьютерде жұмыс істеуін елестету қиын ғой .
WINDOWS 95, WINDOWS NT, OS/2, UNIX көп мақсатты жүйелер болып саналады. Көп мақсаттылық — бір компьютерде бір уақытта қатарласа бірнеше есепті шығару мүмкіндігі немесе бірнеше әрекеттің қатар атқарылып жатуы. Мысалы, Сіз мәтін көшіріліп жатқан шақта ойнап та отыруыңызға боладь, өйткені бұл жұмыстарды әртүрлі қүрылғылар атқарады немесе ол қүрылғылардың жұмыс жылдамдығы адамның жылдамдығынан өте жоғары болып келеді.
Объяснение:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
public class Player2DControl : MonoBehaviour {
public enum ProjectAxis {onlyX = 0, xAndY = 1};
public ProjectAxis projectAxis = ProjectAxis.onlyX;
public float speed = 150;
public float addForce = 7;
public bool lookAtCursor;
public KeyCode leftButton = KeyCode.A;
public KeyCode rightButton = KeyCode.D;
public KeyCode upButton = KeyCode.W;
public KeyCode downButton = KeyCode.S;
public KeyCode addForceButton = KeyCode.Space;
public bool isFacingRight = true;
private Vector3 direction;
private float vertical;
private float horizontal;
private Rigidbody2D body;
private float rotationY;
private bool jump;
void Start ()
{
body = GetComponent<Rigidbody2D>();
body.fixedAngle = true;
if(projectAxis == ProjectAxis.xAndY)
{
body.gravityScale = 0;
body.drag = 10;
}
}
void OnCollisionStay2D(Collision2D coll)
{
if(coll.transform.tag == "Ground")
{
body.drag = 10;
jump = true;
}
}
void OnCollisionExit2D(Collision2D coll)
{
if(coll.transform.tag == "Ground")
{
body.drag = 0;
jump = false;
}
}
void FixedUpdate()
{
body.AddForce(direction * body.mass * speed);
if(Mathf.Abs(body.velocity.x) > speed/100f)
{
body.velocity = new Vector2(Mathf.Sign(body.velocity.x) * speed/100f, body.velocity.y);
}
if(projectAxis == ProjectAxis.xAndY)
{
if(Mathf.Abs(body.velocity.y) > speed/100f)
{
body.velocity = new Vector2(body.velocity.x, Mathf.Sign(body.velocity.y) * speed/100f);
}
}
else
{
if(Input.GetKey(addForceButton) && jump)
{
body.velocity = new Vector2(0, addForce);
}
}
}
void Flip()
{
if(projectAxis == ProjectAxis.onlyX)
{
isFacingRight = !isFacingRight;
Vector3 theScale = transform.localScale;
theScale.x *= -1;
transform.localScale = theScale;
}
}
void Update ()
{
if(lookAtCursor)
{
Vector3 lookPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Camera.main.transform.position.z));
lookPos = lookPos - transform.position;
float angle = Mathf.Atan2(lookPos.y, lookPos.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
}
if(Input.GetKey(upButton)) vertical = 1;
else if(Input.GetKey(downButton)) vertical = -1; else vertical = 0;
if(Input.GetKey(leftButton)) horizontal = -1;
else if(Input.GetKey(rightButton)) horizontal = 1; else horizontal = 0;
if(projectAxis == ProjectAxis.onlyX)
{
direction = new Vector2(horizontal, 0);
}
else
{
if(Input.GetKeyDown(addForceButton)) speed += addForce; else if(Input.GetKeyUp(addForceButton)) speed -= addForce;
direction = new Vector2(horizontal, vertical);
}
if(horizontal > 0 && !isFacingRight) Flip(); else if(horizontal < 0 && isFacingRight) Flip();
}
ИЛИ
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Move : MonoBehaviour {
public GameObject player;
public int speedRotation = 3;
public int speed = 5;
public AnimationClip anima;
public int jumpSpeed = 50;
void Start () {
player = (GameObject)this.gameObject;
animation.AddClip(anima, "animCube");
}
void Update(){
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
player.transform.position += player.transform.forward * speed * Time.deltaTime;
animation.CrossFade("animCube");
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
player.transform.position -= player.transform.forward * speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
player.transform.Rotate(Vector3.down * speedRotation);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
player.transform.Rotate(Vector3.up * speedRotation);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
player.transform.position += player.transform.up * jumpSpeed * Time.deltaTime;
}
}
}
Объяснение: