Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
Последовательности длиной 7, содержащей 5 букв А могут быть следующими: ** (* - любой из символов В или С) *А* ААА*АА* АА*ААА* А** ** (пока 6 вариантов) Далее - аналогично: **А ААА*А*А АА*АА*А А*ААА*А **А (ещё 5 вариантов) ААА**АА АА*А*АА А*АА*АА *ААА*АА (ещё 4 варианта) АА**ААА А*А*ААА *АА*ААА (ещё 3 варианта) А** *А* (ещё 2) ** (ещё 1) Итого: 6+5+4+3+2+1=21 Так как на месте * могут быть любые из 2 символов В или С, то это даст ещё по 4 варианта для каждого случая. Можно здесь, конечно, комбинаторику вспомнить. Итого: 21*4 = 84
Відповідь:
Пояснення:
Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
задать траектории движения объектов;
рассчитать результирующую последовательность кадров;
наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.
** (* - любой из символов В или С)
*А*
ААА*АА*
АА*ААА*
А**
** (пока 6 вариантов)
Далее - аналогично:
**А
ААА*А*А
АА*АА*А
А*ААА*А
**А (ещё 5 вариантов)
ААА**АА
АА*А*АА
А*АА*АА
*ААА*АА (ещё 4 варианта)
АА**ААА
А*А*ААА
*АА*ААА (ещё 3 варианта)
А**
*А* (ещё 2)
** (ещё 1)
Итого: 6+5+4+3+2+1=21
Так как на месте * могут быть любые из 2 символов В или С, то это даст ещё по 4 варианта для каждого случая.
Можно здесь, конечно, комбинаторику вспомнить.
Итого: 21*4 = 84