Проблема с кодом в паскаль
Program ERROR;
Const N=30;
Type T_Mas=Array[1..N+1] of Integer;
Var Mas :T_Mas;
K,X,RAZMER:Integer;
Procedure Init1(Var Kol:Integer;Var M:T_Mas);
Procedure Print1(Kol:Integer; Var M:T_Mas);
Procedure Insert1(Kol,K1,X1:Integer;Var M:T_Mas);
Var I:Integer;
Begin {сдвиг элементов на одну позицию назад}
For I:=Kol DownTo K1+1 Do M[I+1]:=M[I];
M[K1+1]:=X1
End;
Begin
Init1(RAZMER,Mas);
Print1(RAZMER,Mas);
WriteLn('20');
WriteLn ('1');
ReadLn(K,X);
Insert1(RAZMER,K,X,Mas);
Print1(RAZMER+1,Mas);
End.
что не так с этим кодом? (паскаль)
Рассмотрим, однако, решение, которое позволит делать подобные задачи без прямого подсчёта. Для этого, прежде всего, переведём всё в степени тройки:
98328316+35+35+35−9−32−32==
9
8
+
3
5
−9 =
3
2
8
+
3
5
−
3
2
=
3
16
+
3
5
−
3
2
Как представляется число 3n в троичной системе счисления? Давайте подумаем, как мы переводим из десятичной системы в троичную? Сначала делим на 3, затем частное делим на 3, затем новое частное на 3 и т.п. Что получится в случае деления 3n на 3? Очевидно, что 3n-1. А если его поделить дальше на 3, то получится 3n-2. Если так сделать n раз, то в конце останется 30, то есть. Таким образом, это будет число 100..00, где количество нулей равно n.
То есть, например, 8-ая степени тройки в троичной системе представима в виде 1000000003. А 35 — это 1000003.
Вернёмся теперь к нашей сумме. Давайте сначала в столбик сложим 316 и 35 в троичной системе счисления.
100…000000016100000100…0⏟10100000 1
00
…
0000000
⏞
16
100000 1
00
…
0
⏟
10
100000
Теперь остаётся из этого вычесть 32. Для этого придётся "занять" разряд. Но принцип тут такой же, как и в обычной, десятичной системе счисления, только 0 будут превращаться не в 9, а в 2 (самую большую цифру в троичной системе счисления:
100…0⏞10100000−100100…0⏟10022200 1
00
…
0
⏞
10
100000 −100 1
00
…
0
⏟
10
022200
Таким образом, количество двоек в указанной сумме получилось равным 3.
ответ: 3 двойки в троичной записи.
алг
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0,4)
сместиться на вектор (-1,-1)
поднять перо
сместиться на вектор (4,-3)
опустить перо
сместиться на вектор (-2,0)
сместиться на вектор (2,2)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (-2,0)
поднять перо
сместиться на вектор (3,0)
опустить перо
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (-2,-2)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (-2,-2)
поднять перо
сместиться на вектор (5,0)
опустить перо
сместиться на вектор (0,4)
сместиться на вектор (-2,-3)
сместиться на вектор (2,0)
поднять перо
сместиться на вектор (1,-1)
опустить перо
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (-2,0)
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (2,0)
кон