Python python python python python python python
напишіть програму, яка реалізує популярну гру – black jack.
згідно з правилами, колода перемішується випадковим
чином, після чого кожному гравцю видається 2 карти. кожна
карта має свою «цінність», а саме: з другої до десятої цінність
карти збігається з її номіналом; валет, й король дорівнюють 10 очкам, а туз – 11.
користувач бачить тільки свої карти, відповідно, може
порахувати, скільки очок вже набрано. також є можливість
добрати з колоди необхідну кількість карт. умови виграшу
наступні: виграє той, хто набере більше очок, але не більш
ніж 21.
згідно з цими правилами, внесіть такі зміни в поданий
нижче код:
1. додайте код, який реалізує роздачу карт двом гравцям,
один із яких – бот. ясна річ, гравець не повинен знати,
які карти має бот до кінця гри.
2. додайте умову виграшу (кількість очок у гравця має бути
більше, ніж у бота).
3. додайте умову, яка не дозволить користувачеві вводити
некоректні значення.
додаткове завдання
можете приступити до цього етапу, якщо вам вдалося
виконати всі попередні пункти.
1. зробіть код більш читабельним.
у списку card_deck = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 10,
10, 10, 11] замініть змінні 10, 10, 10, 11 на карти відповідного
рангу j, q, k, a. додайте умову, яка перевірятиме отриману
карту. приклад того, як це повинно бути реалізовано:
if card == "q":
number = 10
2. додайте цикл, який дозволить користувачеві повторити
або завершити гру. виведіть повідомлення типу tryagain?
і варіанти відповіді: yes ([y]) и no (
3. після закінчення гри виведіть загальний рахунок і кількість перемог (player vs computer).
пояснення: поданий нижче код частково реалізує алгоритм гри. ви можете взяти цю програму за основу і поліпшити
її, згідно із завданням.
у коді card_deck = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
10, 10, 10, 11] ] є списком, в якому зберігається імпровізована колода карт і всі можливі варіанти значень. як відомо,
колода містить по 4 карти кожної масті, тобто card_deck =
[2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 10, 10, 10, 11] * 4.
додаткове завдання
можете приступити до цього етапу, якщо вам вдалося
виконати всі попередні пункти.
1. зробіть код більш читабельним.
у списку card_deck = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 10,
10, 10, 11] замініть змінні 10, 10, 10, 11 на карти відповідного
рангу j, q, k, a. додайте умову, яка перевірятиме отриману
карту. приклад того, як це повинно бути реалізовано:
if card == "q":
number = 10
2. додайте цикл, який дозволить користувачеві повторити
або завершити гру. виведіть повідомлення типу tryagain?
і варіанти відповіді: yes ([y]) и no (
3. після закінчення гри виведіть загальний рахунок і кількість перемог (player vs computer).
пояснення: поданий нижче код частково реалізує алгоритм гри. ви можете взяти цю програму за основу і поліпшити
її, згідно із завданням.
у коді card_deck = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
10, 10, 10, 11] ] є списком, в якому зберігається імпровізована колода карт і всі можливі варіанти значень. як відомо,
колода містить по 4 карти кожної масті, тобто card_deck =
[2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 10, 10, 10, 11] * 4.
код до завдання:
import random
card_deck = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 10, 10,
10, 11] * 4
random.shuffle(card_deck)
print("")
print("black jack")
print("")
print("would you like to take a card? \n\t[y] -
yes\n\t[n] - no\n")
count = 0
while true:
select = input("\nyour select: ")
if select == "y":
current_card = card_deck.pop()
print(f"your card is: {current_card}")
count += current_card
if count > 21:
print(" you lose!
(you scored over 21)")
print(f"total score: {count}")
break
elif count == 21:
print("congratulations! you win!
(you scored 21)")
print(f"total score: {count}")
break
else:
print(f"total score: {count}")
elif select == "n":
print(f"stop. total score: {count}")
break
print("\ngame over")
ответ:Клавиату́ра — комплект расположенных в определённом порядке клавиш для управления каким-либо устройством или для ввода данных
Компью́терная мышь — координатное устройство для управления курсором и отдачи различных команд компьютеру. Управление курсором осуществляется путём перемещения мыши по поверхности стола или коврика для мыши. Клавиши и колёсико мыши вызывают определённые действия, например: активация указанного объекта, вызов контекстного меню, вертикальная и горизонтальная (в специализированных мышках) прокрутка веб-страниц, окон операционной системы и электронных документов
1. Основные типы диаграмм
Диаграммы-линии (графики)
Диаграммы-области
Столбчатые и полосовые диаграммы (гистограммы)
Круговые (секторные) диаграммы
Радиальные (сетчатые) диаграммы
Картодиаграммы
Биржевые диаграммы
2. Во всех диаграммах используется функциональная зависимость как минимум двух типов данных. Соответственно, первыми диаграммами были обыкновенные графики функций, в которых допустимые значения аргумента соответствуют значениям функций .
3. Щелкните ряд данных правой кнопкой мыши, чтобы отобразить дополнительные сведенья, а затем выберете пункт ФОРМАТ ПОДПИСЕЙ ДАННЫХ. В разделе ПАРАМЕТРЫ ПОДПИСИ в группе ВКЛЮЧИТЬ В ПОДПИСЬ выберите требуемые параметры.
4. Изменение типа существующей диаграммы
Выполните одно из указанных ниже действий. Чтобы изменить тип диаграммы, щелкните область диаграммы или область построения. ...
На вкладке Конструктор в группе Тип нажмите кнопку Изменить тип диаграммы.
В диалоговом окне Изменение типа диаграммы выберите тип.
5. вкладка конструктор, вкладка маркет.
6. ПРАВИЛО 1. Используйте правильный тип и формат визуализации,Располагайте данные логично, Дизайн не должен препятствовать пониманию или искажать данные, Визуализируйте данные так, чтобы их можно было легко сравнивать.
ПРАВИЛО 5. МИНИМУМ ЭЛЕМЕНТОВ
На диаграмме должны быть только необходимые элементы.
ПРАВИЛО 6. НЕ ПЕРЕГРУЖАЙТЕ ИНФОРМАЦИЕЙ
Следите, чтобы не было визуальной загроможденности.
ПРАВИЛО 7. ПОНЯТНЫЙ ФОРМАТ ЧИСЕЛ
Числа должны быть с разделителями разрядов и без лишних знаков после запятой.
ПРАВИЛО 8. НАЗВАНИЕ И ПОДПИСИ
У диаграммы должно быть название и полная легенда.
ПРАВИЛО 9. ОБЩЕПРИНЯТЫЕ ЦВЕТОВЫЕ РЕШЕНИЯ
Не нарушайте общепринятое использование того или иного цвета.
ПРАВИЛО 10. МИНИМУМ ТИПОВ ДИАГРАММ
Используйте один вид диаграммы для однотипных данных.
ПРАВИЛО 11. ЕДИНАЯ ЦВЕТОВАЯ ПАЛИТРА
Придерживайтесь одной цветовой гаммы.
7. Удаление диаграммы
Щелкните край рамки диаграммы, чтобы выделить ее.
На вкладке Главная в группе Редактирование нажмите кнопку Очистить > Очистить все. Совет: Это можно сделать быстрее, нажав клавишу Delete.
8. Стандартные графики МТ4
Наиболее информативный тип графиков.