Qbasic. Составить программу по организации спрайта посредством PUT GET. Спрайт необходимо нарисовать с команды DRAW. (Любые варианты - ракета, стрела, любое животное)
Попробуем доказать равенство методом от противного :
Пусть ¬¬X ≠ X:
Рассмотрим левую часть : ¬¬X ⇔ ¬(¬X)Перепишем это уравнение: ¬(¬X) ≠ X ( по идее это уже можно назвать док-вом)Подставим простое число 1 (чтобы доказать равенство в числах): ¬(¬1) ≠ 1 ⇔ ¬(0) ≠ 1 ⇔ 1 ≠ 1
Получившееся выражение ( 1 ≠ 1 ) не верно , ⇒ ¬¬X = x , ч.т.д
Можно более простым смотря что от вас хотят увидеть) :
Пусть ¬¬X = X:
Преобразуем выражение : ¬¬X = X ⇔ ¬(¬X) = XПрименим инверсию к обеим частям : ¬X = ¬X
Получившееся выражение ( ¬X = ¬X ) верно , ч.т.д
Ну или сразу применить инверсию ко всему выражению (Идея взята у парня в комментариях к вопросу):
Итак, на предыдущей странице мы определились со следующими понятиями: program, integer, real, const, var, begin, end, write, writeln, read, readln. Давайте напишем программы на Паскале с их использованием. Но сначала выясним, из каких частей состоит программа на Паскале.
Любая программа на языке программирования Pascal имеет три составляющие: 1) заголовок; 2) раздел описаний; 3) тело программы.
✎ 1) Заголовок – это слово Program , после которого идет название программы латиницей и точка с запятой в конце. Название не может начинаться с цифры, не должно совпадать с зарезервированными словами (begin, end, integer и т.п.) или с названиями переменных из раздела описаний (см. ниже), а также недопустимо использование каких бы то ни было символов (‘@’, ‘%’, ‘&’ и т.п.), кроме подчеркивания. Название желательно давать со смыслом, которое отображало бы суть самой программы. Но заголовок писать не обязательно.
✎ 2) Раздел описаний – Поскольку сначала мы будем рассматривать задачи, то у нас во втором разделе будет находиться или описание констант, или переменных (см. пп. 4 и 5 статьи Введение в Pascal).
✎ 3) Тело программы – блок операторов, в котором записываются команды для выполнения. Начинается этот блок словом begin («начало»), а заканчивается словом end. («конец») с точкой в конце(пп. 6, 7 той же статьи).
Таким образом, в общем случае программа на Паскале выглядит следующим образом:
Код Pascal
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Program <название программы>;
<раздел описаний>
begin
<оператор 1>;
<оператор 2>;
. . . . . . .
<оператор N>;
end.
При решении задач ограничимся сначала целыми числами. Перед тем как начать программировать, укажем действия над числами в Паскале: «+» − сложение, «-» − вычитание, «*» − умножение, «/» − деление. Как видим, в программировании и математике элементарные действия над числами обозначаются одинаково. Решим следующую задачу:
Объяснение:
Достаточно странное задание.
¬¬X = X
Попробуем доказать равенство методом от противного :
Пусть ¬¬X ≠ X:
Рассмотрим левую часть : ¬¬X ⇔ ¬(¬X)Перепишем это уравнение: ¬(¬X) ≠ X ( по идее это уже можно назвать док-вом)Подставим простое число 1 (чтобы доказать равенство в числах): ¬(¬1) ≠ 1 ⇔ ¬(0) ≠ 1 ⇔ 1 ≠ 1Получившееся выражение ( 1 ≠ 1 ) не верно , ⇒ ¬¬X = x , ч.т.д
Можно более простым смотря что от вас хотят увидеть) :
Пусть ¬¬X = X:
Преобразуем выражение : ¬¬X = X ⇔ ¬(¬X) = XПрименим инверсию к обеим частям : ¬X = ¬XПолучившееся выражение ( ¬X = ¬X ) верно , ч.т.д
Ну или сразу применить инверсию ко всему выражению (Идея взята у парня в комментариях к вопросу):
¬(¬¬X) = ¬X ⇔ ¬X = ¬X , ч.т.д
Структура программы в Pascal
Итак, на предыдущей странице мы определились со следующими понятиями: program, integer, real, const, var, begin, end, write, writeln, read, readln. Давайте напишем программы на Паскале с их использованием. Но сначала выясним, из каких частей состоит программа на Паскале.
Любая программа на языке программирования Pascal имеет три составляющие: 1) заголовок; 2) раздел описаний; 3) тело программы.
✎ 1) Заголовок – это слово Program , после которого идет название программы латиницей и точка с запятой в конце. Название не может начинаться с цифры, не должно совпадать с зарезервированными словами (begin, end, integer и т.п.) или с названиями переменных из раздела описаний (см. ниже), а также недопустимо использование каких бы то ни было символов (‘@’, ‘%’, ‘&’ и т.п.), кроме подчеркивания. Название желательно давать со смыслом, которое отображало бы суть самой программы. Но заголовок писать не обязательно.
✎ 2) Раздел описаний – Поскольку сначала мы будем рассматривать задачи, то у нас во втором разделе будет находиться или описание констант, или переменных (см. пп. 4 и 5 статьи Введение в Pascal).
✎ 3) Тело программы – блок операторов, в котором записываются команды для выполнения. Начинается этот блок словом begin («начало»), а заканчивается словом end. («конец») с точкой в конце(пп. 6, 7 той же статьи).
Таким образом, в общем случае программа на Паскале выглядит следующим образом:
Код Pascal
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Program <название программы>;
<раздел описаний>
begin
<оператор 1>;
<оператор 2>;
. . . . . . .
<оператор N>;
end.
При решении задач ограничимся сначала целыми числами. Перед тем как начать программировать, укажем действия над числами в Паскале: «+» − сложение, «-» − вычитание, «*» − умножение, «/» − деление. Как видим, в программировании и математике элементарные действия над числами обозначаются одинаково. Решим следующую задачу:
Объяснение: