Решите задачу, очень на зачёт нужно, как можно быстрее\
Мишка — маленький белый медвежонок. А как известно, маленькие медвежата в свободное время любят играть в кости на шоколадки. Одним замечательным солнечным утром, гуляя по льдинам, Мишка встретила своего друга Криса, которому и предложила сыграть в эту занимательную игру.
Правила её очень сначала определяется значение n — количество раундов игры. В очередном раунде каждый из игроков один раз бросает стандартный игральный кубик, на грани которого нанесены различные числа от 1 до 6. Игрок, выбросивший большее значение, становится победителем в раунде. В случае, если выпавшие значения равны, победа не засчитывается никому.
В самой же игре побеждает участник, выигравший в большем количестве раундов. Если же количества побед, заслуженных игроками, равны, то объявляется ничья.
Мишка ещё совсем маленькая и плохо умеет вести счёт, а потому по Вас понаблюдать за ходом игры и сообщить ей результат ей!
Входные данные
В первой строке входных данных содержится число n (1 ≤ n ≤ 100) — количество раундов игры.
Следующие n строк содержат описание раундов. В i-й из них содержится пара целых чисел mi и ci (1 ≤ mi, ci ≤ 6) — результаты бросков Мишки и Криса в i-ом раунде соответственно.
Выходные данные
В случае победы Мишки в единственной строке выведите "Mishka" (без кавычек), а в случае победы Криса выведите "Chris" (без кавычек). Если же игра сведётся к ничьей, то выведите "Friendship is magic!^^" (без кавычек).
Sample Input 1:
3
3 5
2 1
4 2
Sample Output 1:
Mishka
Sample Input 2:
2
6 1
1 6
Sample Output 2:
Friendship is magic!^^
Відповідь:
Пояснення:
Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
задать траектории движения объектов;
рассчитать результирующую последовательность кадров;
наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.
def timestamp_to_time(timestamp):
seconds = 0
for token in timestamp.split(":"):
seconds = seconds * 60 + int(token)
return seconds
def time_to_timestamp(time):
seconds = time % 60
time //= 60
minutes = time % 60
time //= 60
hours = time % 24
return "{:02d}:{:02d}:{:02d}".format(hours, minutes, seconds)
A = timestamp_to_time(input())
B = timestamp_to_time(input())
C = timestamp_to_time(input())
if C < A:
C += timestamp_to_time("24:00:00")
t = (C - A + 1) // 2
current_time = B + t
print(time_to_timestamp(current_time))
Объяснение:
это я нашла у другого человека