рисование фигур и линий.
pygame.cdrom
pygame.display
pygame.key
pygame.image
pygame.draw
2. pygame.rect - ...
реакция на нажатие клавиши на клавиатуре
рисование фигур, линий и точек
загрузка значка курсора
управление прямоугольной областью
управление изображением и экраном
3. pygame.surface - ...
управление прямоугольной областью
управление изображением и экраном
реакция на нажатие клавиши на клавиатуре
загрузка значка курсора
рисование фигур, линий и точек
4. pygame.draw.circle(screen,RED, (100,150),50,5)
окружность красного цвета с центром в точке (150,100)и радиусом 50 пикселей
окружность красного цвета с центром в точке (100,150)и радиусом 50 пикселей
окружность с центром в точке (100,150)и радиусом 5 пикселей
окружность зеленого цвета с центром в точке (100,150)и радиусом 50 пикселей
окружность синего цвета с центром в точке (100,150)и радиусом 5 пикселей
5. pygame.draw.polygon(screen,YELLOW, [170,50],[50,100],[170,100],2)
рисование прямой линии
рисование прямоугольника
рисование треугольника
рисование окружности
рисование разных линий
6. ... - управление и взаимодействие событиями
pygame.display
pygame.key
pygame.event
pygame.image
pygame.cdrom
7. Спрайт - это ...
управление движением вправо
установка текущего заголовка окна
получение текущего заголовка окна
графические объекты в компьютерной графике, персонажи
настройка модуля дисплей
8. Напиши строку завершения работы программы
9. Цвет в формате RGB выглядит так (255, 255, 255). Выберите из списка нужный цвет
Белый
Синий
Зеленый
красный
Желтый
10. Модуль PyGame содержит подмодули ...
сircle
image
time
flip
draw
11. Установи соответствие:
закрывает предыдущий экран установка текущего окна заголовка
pygame.display.get_caption
pygame.display.set_mode
pygame.display.get_caption
pygame.display.set_mode
12. Установи соответствие:
ограничивает заливку областью определяет цвет
аргумент color
аргумент rect
аргумент color
аргумент rect
13. Дан код: pygame.draw.line(screen, green, [10,50], [100,100],5). Какую единицу измерения обозначает цифра 5?
начальная точка
конечная точка
центр фигуры
ширина в пикселях
14. Написать код для обновления экрана. (маленькими, латинскими буквами, без пробелов)
ответ: до сих пор вы использовали линейные алгоритмы, т.е. алгоритмы, в которых все этапы решения выполняются строго последовательно. сегодня вы познакомитесь с разветвляющимися алгоритмами.
определение. разветвляющимся называется такой алгоритм, в котором выбирается один из нескольких возможных вариантов вычислительного процесса. каждый подобный путь называется ветвью алгоритма.
признаком разветвляющегося алгоритма является наличие операций проверки условия. различают два вида условий - простые и составные.
простым условием (отношением) называется выражение, составленное из двух арифметических выражений или двух текстовых величин (иначе их еще называют ), связанных одним из знаков:
< - меньше,
> - больше,
< = - меньше, или равно
> = - больше, или равно
< > - не равно
= - равно
например, простыми отношениями являются следующие:
x-y> 10; k< =sqr(c)+abs(a+b); 9< > 11; ‘мама’< > ‘папа’.
в примерах первые два отношения включают в себя переменные, поэтому об истинности этих отношений можно судить только при подстановке конкретных значений:
если х=25, у=3, то отношение x-y> 10 будет верным, т.к. 25-3> 10
если х=5, у=30, то отношение x-y> 10 будет неверным, т.к. 5-30< 10
проверьте истинность второго отношения при подстановке следующих значений:
k=5, a=1, b=-3, c=-8
k=65, a=10, b=-3, c=2
определение. выражение, о котором после подстановки в него значений переменных можно сказать, истинно (верно) оно или ложно (неверно), называется булевым (логическим) выражением.
примечание. название “булевы” произошло от имени джорджа буля, разработавшего в xix веке булеву логику и логики.
определение. переменная, которая может принимать одно из двух значений: true (правда) или false (ложь), называется булевой (логической) переменной. например,
к: =true;
flag: =false;
second: =a+sqr(x)> t
рассмотрим пример.
. вычислить значение модуля и квадратного корня из выражения (х-у).
для решения этой нужны уже знакомые нам стандартные функции нахождения квадратного корня - sqr и модуля - abs. поэтому вы уже можете записать следующие операторы присваивания:
koren: =sqrt(x-y);
modul: =abs(x-y)
в этом случае программа будет иметь вид:
program znachenia;
uses
crt;
var
x, y : integer;
koren, modul : real;
begin
clrscr;
write ('введите значения переменных х и у через пробел ');
readln (x, y);
koren: =sqrt(x-y);
modul: =abs(x-y);
write ('значение квадратного корня из выражения (х-у) равно ', koren);
write ('значение модуля выражения (х-у) равно ', modul);
readln;
end.
казалось бы, решена. но мы не учли области допустимых значений для нахождения квадратного корня и модуля. из курса вы должны знать, что можно найти модуль любого числа, а вот значение подкоренного выражения должно быть неотрицательно (больше или равно нулю).
поэтому наша программа имеет свою допустимую область исходных данных. найдем эту область. для этого запишем неравенство х-у> =0, то есть х> =у. значит, если пользователем нашей программы будут введены такие числа, что при подстановке значение этого неравенства будет равно true, то квадратный корень из выражения (х-у) извлечь можно. а если значение неравенства будет равно false, то выполнение программы закончится аварийно.
. наберите текст программы. протестируйте программу со следующими значениями переменных и сделайте вывод.
х=23, у=5;
х=-5, у=15;
х=8, у=8.
каждая программа, насколько это возможно, должна осуществлять контроль за допустимостью величин, участвующих в вычислениях. здесь мы сталкиваемся с разветвлением нашего алгоритма в зависимости от условия. для реализации таких условных переходов в языке паскаль используют операторы if и case, а также оператор безусловного перехода goto.
рассмотрим оператор if.
для нашей нужно выполнить следующий алгоритм:
если х> =у,
то вычислить значение квадратного корня,
иначе выдать на экран сообщение об ошибочном введении данных.
объяснение: