с с заданием:
Наруто пробрался в логово Орочимару и пытается найти Саске. В логове Орочимару есть T комнат. Каждая дверь в комнату характеризуется количеством печатей n на ней и целочисленными силами печатей a1, a2, ..an. Силы печатей ai не равны нулю и не превосходят 100 по модулю, а n всегда четно.
Для того чтобы открыть комнату, Наруто необходимо подобрать такие n печатей с целочисленными силами b1, b2, ..bn, чтобы a1⋅b1+a2⋅b2+...+an⋅bn=0. Силы печатей Наруто bi также должны быть ненулевыми (как и данные ai) и не превосходить 100 по модулю. Необходимо подобрать печати для всех комнат в логове.
Входные данные
В первой строке задано число T (1≤T≤1000) — количество комнат в логове Орочимару. В следующих строках содержатся описания дверей.
В первой строке описания каждой двери содержится четное число n (2≤n≤100) — количество печатей на двери.
В следующей строке содержится последовательность целых ненулевых чисел a1, a2, ..an через пробел (|ai|≤100, ai≠0) — силы печатей.
Выходные данные
Для каждой двери на отдельной строке необходимо вывести последовательность ненулевых целых чисел b1, b2, ..bn (|bi|≤100, bi≠0) через пробел — силы печатей, необходимые для открытия этой двери. Если есть несколько искомых последовательностей, выведите любую из них. Можно доказать, что ответ всегда существует.
1. Текстовый редактор. Так как текст программы записывается с ключевых слов, обычно происходящих от слов английского языка, и набора стандартных символов для записи всевозможных операций, то формировать этот текст можно в любом редакторе, получая в итоге текстовый файл с исходным текстом программы. Лучше использовать специализированные редакторы, которые ориентированы на конкретный язык программирования и позволяют в процессе ввода текста выделять ключевые слова и идентификаторы разными цветами и шрифтами. Подобные редакторы созданы для всех популярных языков и дополнительно могут автоматически проверять правильность синтаксиса программы непосредственно во время ее ввода.
2. Исходный текст с программы-компилятора переводится в машинный код. Исходный текст программы состоит, как правило, из нескольких модулей (файлов с исходными текстами). Каждый модуль компилируется в отдельный файл с объектным кодом, которые затем требуется объединить в одно целое. Кроме того, системы программирования, как правило, включают в себя библиотеки стандартных подпрограмм (имеют расширение .LIB). Стандартные подпрограммы имеют единую форму обращения, что создает возможности автоматического включения таких подпрограмм в вызывающую программу и настройки их параметров.
3. Объектный код модулей и подключенные к нему стандартные функции обрабатывает специальная программа – редактор связей. Данная программа объединяет объектные коды с учетом требований операционной системы и формирует на выходе работо приложение – исполнимый код для конкретной платформы. Исполнимый код это законченная программа, которую можно запустить на любом компьютер, где установлена операционная система, для которой эта программа создавалась. Как правило, итоговый файл имеет расширение .exe или .com.
4. В современных системах программирования имеется еще один компонент – отладчик, который позволяет анализировать работу программы во время ее исполнения. С его можно последовательно выполнять отдельные операторы исходного текста последовательно, наблюдая при этом, как меняются значения различных переменных.
5. В последние несколько лет в программировании (особенно для операционной среды Windows) наметился так называемый визуальный подход. Этот процесс автоматизирован в средах быстрого проектирования. При этом используются готовые визуальные компоненты, свойства и поведение которых настраиваются с специальных редакторов. Таким образом, происходит переход от языков программирования системного уровня к языкам сценариев.
Объяснение:
Хоть где-то робототехника мне пригодилась.
Объяснение:
Смотри дружище. Речь идет не просто о битве — это робо-сумо, которое ценят за особые качества: за элегантность, простоту и возможность проявить интеллект в стратегии. Соревнование проходит на круглом ринге диаметром всего 1,5 м, по периметру которого нарисована белая линия шириной 5 см. Робот, пересекший эту границу, считается проигравшим. И в этой кажущейся простоте кроется бездна возможностей.
Их история начинается в Японий. Где же ещё. Скорее всего они создавались для развлечение, но это переросло во что-то больше.
Так же есть соревнования как: Кегель-ринг, Кегель-ринг квадро, Биатлон и т.д.
P.S. надеюсь я тебе )