1. У Scratch 2 виконавців також називають спрайтами (англ. sprite — уявний герой). Усі спрайти мають свої властивості: ім'я, положення на Сцені, розміри, напрямок, у якому вони будуть рухатися, колір костюма та інші.
2. Переглянути та змінити значення властивостей об'єктів можна в розділі Інформація або у вбудованому графічному редакторі. Створити новий спрайт або вибрати тло для сцени можна кількома обрати готовий об'єкт із бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, уставити з файла, сфотографувати камерою.
3. Сцена має такі властивості: розмір (480 на 360 кроків виконавця) і тло. Якщо вибрати цей об'єкт, то на вкладці Тло можна змінити зображення на тлі Сцени, використавши кнопки на панелі інструментів: обрати з бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, завантажити з будь-якого файла з графічним зображенням.
4. обрати готовий об'єкт із бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, уставити з файла, сфотографувати камерою.
5. Програмними об'єктами середовища Scratch є спрайти (виконавці) та Сцена. Усі спрайти мають свої властивості: ім'я, положення на Сцені, розміри, напрямок, у якому вони будуть рухатися, колір костюма та інші. Сцена як об'єкт середовища Scratch має властивості Тло та розмір. Кожна із цих властивостей має своє значення.
6. ?
7. Сцена як об'єкт середовища Scratch має властивості Тло та розмір. ... У середовищі Scratch вибрати дії зі спрайтами (вилучити, дублювати, сховати, збільшити, зменшити, переглянути інформацію) можна в контекстному меню об'єкта або в Рядку меню програми.
Const l = 5; var a: array[1..l] of integer; d: array[1..l] of real; i, otr, k, m: integer; begin otr:=0; k:=0; m:=0; //считаем массив а for i:=1 to l do begin readln(a[i]); //если ввели положительное число,увеличим перем. otr на 1 if a[i] < 0 then inc(otr); //если ввели отрицательное число,увеличим перем. k на 1 //и к переменной m прибавим элемент if a[i] > 0 then begin inc(k); inc(m, a[i]); end; end; //заполним массив d for i:=1 to l do //если индекс четный, присвоим элементу otr //иначе присвоим среднее арифметическое if i mod 2 = 0 then d[i] := otr else d[i] := m/k; end.
1. У Scratch 2 виконавців також називають спрайтами (англ. sprite — уявний герой). Усі спрайти мають свої властивості: ім'я, положення на Сцені, розміри, напрямок, у якому вони будуть рухатися, колір костюма та інші.
2. Переглянути та змінити значення властивостей об'єктів можна в розділі Інформація або у вбудованому графічному редакторі. Створити новий спрайт або вибрати тло для сцени можна кількома обрати готовий об'єкт із бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, уставити з файла, сфотографувати камерою.
3. Сцена має такі властивості: розмір (480 на 360 кроків виконавця) і тло. Якщо вибрати цей об'єкт, то на вкладці Тло можна змінити зображення на тлі Сцени, використавши кнопки на панелі інструментів: обрати з бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, завантажити з будь-якого файла з графічним зображенням.
4. обрати готовий об'єкт із бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, уставити з файла, сфотографувати камерою.
5. Програмними об'єктами середовища Scratch є спрайти (виконавці) та Сцена. Усі спрайти мають свої властивості: ім'я, положення на Сцені, розміри, напрямок, у якому вони будуть рухатися, колір костюма та інші. Сцена як об'єкт середовища Scratch має властивості Тло та розмір. Кожна із цих властивостей має своє значення.
6. ?
7. Сцена як об'єкт середовища Scratch має властивості Тло та розмір. ... У середовищі Scratch вибрати дії зі спрайтами (вилучити, дублювати, сховати, збільшити, зменшити, переглянути інформацію) можна в контекстному меню об'єкта або в Рядку меню програми.
Объяснение:
var
a: array[1..l] of integer;
d: array[1..l] of real;
i, otr, k, m: integer;
begin
otr:=0; k:=0; m:=0;
//считаем массив а
for i:=1 to l do
begin
readln(a[i]);
//если ввели положительное число,увеличим перем. otr на 1
if a[i] < 0 then
inc(otr);
//если ввели отрицательное число,увеличим перем. k на 1
//и к переменной m прибавим элемент
if a[i] > 0 then
begin
inc(k);
inc(m, a[i]);
end;
end;
//заполним массив d
for i:=1 to l do
//если индекс четный, присвоим элементу otr
//иначе присвоим среднее арифметическое
if i mod 2 = 0 then
d[i] := otr
else
d[i] := m/k;
end.