MBR и GPT используются для разметки разделов на жестких дисках. Они дают компьютеру понять, в какие участки жесткого диска можно записывать данные и что это за участки. Например, при установки Windows можно разбить диск на разделы. Данные об этих разделах хранятся именно в MBR и GPT.
Разница между ними в том, MBR – технология очень старая, она имеет ограничение на размер диска, но поддерживается всеми системами. GPT – более новая технология, позволяет работать более вместительными дисками, но есть системы, в которых она не поддерживается.
Игровой объект — обособленная сущность в игровом пространстве. В настольных играх это аксессуары (в особенности фишки), лежащие на поле. В настольных ролевых играх это персонажи, монстры, предметы и прочее, что имеет отдельную расписку и важность. Видеоигры сочетают тот и другой подход: объектами являются отдельные объекты на экране, обычно имеющие собственные параметры и поведение; зачастую не только монстры или предметы, но и миссии, локации и другие элементы игры, у которых есть своё обособленное место на каком-либо экране. С точки зрения кода игры это могут быть действительно объекты, как термин из объектно-ориентированного программирования.
MBR и GPT используются для разметки разделов на жестких дисках. Они дают компьютеру понять, в какие участки жесткого диска можно записывать данные и что это за участки. Например, при установки Windows можно разбить диск на разделы. Данные об этих разделах хранятся именно в MBR и GPT.
Разница между ними в том, MBR – технология очень старая, она имеет ограничение на размер диска, но поддерживается всеми системами. GPT – более новая технология, позволяет работать более вместительными дисками, но есть системы, в которых она не поддерживается.
В настольных играх это аксессуары (в особенности фишки), лежащие на поле.
В настольных ролевых играх это персонажи, монстры, предметы и прочее, что имеет отдельную расписку и важность.
Видеоигры сочетают тот и другой подход: объектами являются отдельные объекты на экране, обычно имеющие собственные параметры и поведение; зачастую не только монстры или предметы, но и миссии, локации и другие элементы игры, у которых есть своё обособленное место на каком-либо экране. С точки зрения кода игры это могут быть действительно объекты, как термин из объектно-ориентированного программирования.