Stepik 2.1 шаг 3 из 10 Напишите программу, которая в последовательности целых чисел определяет среднее значение чисел, кратных 6 и оканчивающихся на 4.
Количество чисел не превышает 1000. Введённые числа по модулю не превышают 30 000. В числовом ряду обязательно есть число кратное 6 и оканчивающееся на 4.
Формат входных данных
Программа получает на вход целые числа, количество введённых чисел неизвестно, последовательность чисел заканчивается числом 0 (0 — признак окончания ввода, не входит в последовательность).
Формат выходных данных
Программа должна вывести среднее значение чисел, кратных 6 и оканчивающихся на 4.
Под графическими примитивами понимаются минимальные графические объекты, которые составляют векторный рисунок. К графическим примитивам относятся: линии, прямоугольники, окружности, эллипсы, дуги, трёхмерные объекты (куб, шар, цилиндр и т. д.); текст. Из графических примитивов могут быть составлены более сложные объекты при функции комбинирования и логических операций над формами.
Линии и стрелки.
Используется для создания линии. Укажите начальную и конечную точку линии на листе рисунка: начальная точка линии задаётся левой кнопкой мыши; затем, не отпуская кнопку, установите курсор на конечную точку линии и отпустите кнопку — линия создана.
Прямоугольники.
Можно использовать для создания квадрата или прямоугольника. Здесь нужно указать положение двух противоположных вершин фиуры: первую укажите нажатием левой кнопки мыши; затем, не отпуская её, подведите курсор ко второй точке и зафиксируйте фигуру, отпустив кнопку.
Окружности, эллипсы, дуги.
Для создания окружности или эллипса достаточно указать размер примитива двумя точками: первую точку укажите, нажав левую кнопку мыши, не отпуская её, переместите курсор на необходимое расстояние ко второй точке и отпустите кнопку мыши. Окружность или эллипс будут вписаны в прямоугольник, заданный начальной и конечной точками. Чтобы получить дугу, нужно указать ещё две точки на контуре окружности или эллипса, также нажав и отпустив левую кнопку мыши.
Трёхмерные объекты
Чтобы задать трёхмерный объект, необходимо указать его максимальный размер в одном из двух измерений. Трёхмерный объект создаётся в фиксированных пропорциях, которые можно изменить уже после его создания.
1). Из большого кувшина отлить в маленький 3 л. В большом осталось 5 л.
2). Перелить 3 л из маленького в средний кувшин.
3). Снова наполнить маленький кувшин из большого. В большом осталось 2 л.
4). Из маленького (в котором 3 л) наполняем доверху средний (в котором было 3 л). При этом переливаем в него 2 л, а в маленьком остается 1 л.
5). 5 л из среднего переливаем в большой (было 2 л, стало 7 л).
6). Переливаем 1 л из маленького в средний.
7). Из большого (где 7 л) наполняем маленький. В большом осталось 4 л.
8). Из маленького выливаем 3 л в средний, где был 1 л и получаем тоже 4 л.
Объяснение: