В
Все
М
Математика
О
ОБЖ
У
Українська мова
Д
Другие предметы
Х
Химия
М
Музыка
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
Э
Экономика
Ф
Физика
Б
Биология
О
Окружающий мир
Р
Русский язык
У
Українська література
Ф
Французский язык
П
Психология
А
Алгебра
О
Обществознание
М
МХК
В
Видео-ответы
Г
География
П
Право
Г
Геометрия
А
Английский язык
И
Информатика
Қ
Қазақ тiлi
Л
Литература
И
История

ТЕКСТ ЗАДАНИЯ Таблица основных значений поворота робота на 900, 1800 и 3600 с двумя моторами. Mотор Колпчество Результат оборотов 100 -100 0,5 90 градусов вправо 2 50 -50 3 -100 100 0,5 90 градусов влево 4 -50 50 5 100 -100 180 градусов вправо 6 50 -50 360 градусов вправо 180 градусов вправо 360 градусов вправо 7 100 4 8 100 50 4 9 100 50 8 Используя эту таблицу, определите направление и угол поворота робота. х поворот налево, на 180 градусов поворот направо, на 180 градусов поворот направо, на 90 градусов поворот налево, на 90 градусов​


ТЕКСТ ЗАДАНИЯ Таблица основных значений поворота робота на 900, 1800 и 3600 с двумя моторами. Mотор

Показать ответ
Ответ:
Tw1mHero
Tw1mHero
17.07.2020 07:40

ответ:

блок- схема программы «виселица»

блок-схема представляет собой графическое изображение работы программы. каждый возможный вариант развития событий в игре, каждая функция, отображается квадратом с соответствующей записью. переходы между действиями изображаются при стрелок. для начала, взгляните на блок «старт» и спускайтесь по стрелке ниже в следующий блок и так, пока не дойдете до блока «конец».

на рис.8.2-1 вы видите полную блок-схему для игры «виселица». вы можете двигаться от одного блока к другому только по стрелочкам. переход возможен только по ним, кроме тех случаев. когда из блока выходит несколько стрелок. это блоки условия. в зависимости от выбора игрока, ситуация будет развиваться по одному из нескольких вариантов:

85

рис 8.2-1 блок-схема программы «виселица».

конечно, вы можете начать писать программу и без разработки её блок-схемы. однако, в процессе написания кода у вас будут появляться новые идеи, почти наверняка вы забудете написать какую-нибудь функцию. и в результате придется редактировать, дописывать а то и просто удалять значительную часть кода. особенно обидно, когда программа практически готова и приходится переделывать значительную её часть. чтобы избежать этого, всегда продумывайте свою программу до того, как начнете её писать.

0,0(0 оценок)
Ответ:
roma260902
roma260902
28.01.2020 07:05
//Визуально разделил циклы, чтобы было более читаемо 

var ar:array[1..10] of integer;
max,i:integer;
begin;
randomize; //чтобы random() работал как надо
writeln('Array');

for i:=1 to 10 do
begin;
ar[i]:=random(-10,10); //случайное число от -10 до 10
write(ar[i]:4);
end;

for i:=1 to 10 do //"проходим" через весь массив
if (ar[i]<0) and (max<abs(ar[i])) then max:=abs(ar[i]);
{если элемент массива меньше нуля и его модуль больше максимума тогда записать модуль этого числа в максимум}

writeln;
writeln('Max:-',max); //выводим на всякий случай максимум

writeln('Final array:');
for i:=1 to 10 do //снова проходим по всему массиву
begin;
if ar[i]=-max then ar[i]:=0; 
{если элемент равен отрицательному максимуму(мы брали модуль) присвоить ему 0}
write(ar[i]:4);
end;
end.
0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота