В
Все
М
Математика
О
ОБЖ
У
Українська мова
Х
Химия
Д
Другие предметы
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
М
Музыка
Э
Экономика
Ф
Физика
Б
Биология
О
Окружающий мир
У
Українська література
Р
Русский язык
Ф
Французский язык
П
Психология
О
Обществознание
А
Алгебра
М
МХК
Г
География
И
Информатика
П
Право
А
Английский язык
Г
Геометрия
Қ
Қазақ тiлi
Л
Литература
И
История
слава522
слава522
12.05.2022 09:48 •  Информатика

Выберите (отметьте галочкой) параметры, устанавливаемые при задании параметров страницы.

Номера страниц

Размер бумаги

Начертание

Стиль

Выравнивание абзацев

Поля

Ориентация

Размер шрифта

Междустрочные интервалы

Отступы

Показать ответ
Ответ:
KrisChuHD
KrisChuHD
03.03.2023 07:34

всё кроме 1 и 4

Все игровые ресурсы, включая текстуры, модели, аудио и видео, хранятся в Интернете. В отличие от многих движков, ни для игрока, ни для разработчика не существует локального хранилища игровых ресурсов. Это обеспечивает лучшую совместную работу в команде и облегчить проблемы с хранением на старых устройствах плеера.

Общая Информация Об Активах

Все активы имеют уникальный идентификатор, связанный с одной учетной записью Roblox, и они автоматически передаются команде модераторов Roblox во время загрузки. Модерация обычно занимает всего несколько минут, и ваш актив будет использоваться в Roblox Studio после одобрения. Узнайте больше о модерации активов здесь.

Изображения

Изображения могут быть загружены в студию для использования в качестве текстур в 3D-мире, изображений для эффектов частиц или как часть графических интерфейсов для меню и интерактивных объектов.

Roblox использует изображения в форматах .png, .jpg, .tgaили .bmp. Самый простой загрузить их-через окно "Менеджер активов", доступное на вкладке "Просмотр" в Roblox Studio.

Как только окно откроется и игра будет опубликована, нажмите кнопку Импорт, чтобы импортировать одно или несколько изображений.

Сетки

AMeshPart-это физически смоделированный объект, который поддерживает загрузку пользовательских сеток в формате .fbx или .obj.

Как и изображения, самый простой добавить сетки в вашу игру-через окно менеджера активов. Как только окно открыто и место опубликовано, нажмите кнопку "Импорт" и найдите файл(ы) сетки.

Аудио

Roblox использует аудио в формате .mp3 или .ogg. Чтобы добавить аудиоактивы в свою игру, следуйте инструкциям, приведенным в Sounds and Musicстатье.

Модели

В разработке Roblox термин “модель” может относиться к любому игровому объекту, аналогичному “сборным конструкциям” в Unity. Этот механизм модели полезен для создания и совместного использования групп деталей/объектов, 3D-сеток, сценариев, физических устройств и многого другого.

Анимация

Анимации персонажей, созданные с Animation Editor, могут быть либо сохранены в самой игре, либо загружены в Roblox. Для Using the Animation Editorполучения дополнительной информации см.

Упаковка

Packages позволяет вам один раз создавать иерархии объектов и повторно использовать их в стольких играх, в которых вы захотите. Основное преимущество этого рабочего процесса заключается в том, что вы можете синхронизировать пакеты, обновляя любую копию в любой игре до самой последней версии. Roblox PackagesДополнительные сведения см. в статье.

Видео

Roblox использует видео в формате .webm. В настоящее время через панель инструментов доступны только кураторские видео, сделанные сообществом. Чтобы понять больше, начните со VideoFrameстраницы.

0,0(0 оценок)
Ответ:
chamk
chamk
23.08.2021 22:46

PROGRAM ThreeSequences(INPUT, OUTPUT);
VAR
 Number: ARRAY[1 .. 3, 1 .. 10] OF INTEGER;
 ArithmeticAverage: ARRAY[1 .. 3] OF INTEGER;
 I, J: INTEGER;  
BEGIN {ThreeSequences}
 Randomize;
 {Генерирует 3 последовательности по 10 случайных чисел}
 FOR I := 1 TO 3
 DO
   FOR J := 1 TO 10
   DO
     Number[I][J] := Random(10) + 1;
 {Выводит последовательности и считает среднее арифметическое}
 FOR I := 1 TO 3
 DO
   BEGIN
     WRITE('Sequences: ');
     ArithmeticAverage[I] := 0;
     FOR J := 1 TO 10
     DO
       BEGIN
         WRITE(Number[I][J]:3);
         {Складывает все числа последовательности}
         ArithmeticAverage[I] := ArithmeticAverage[I] + Number[I][J];
       END;
     WRITELN;
     {Делит на количество чисел последовательности}
     ArithmeticAverage[I] := ArithmeticAverage[I] DIV J;
     WRITELN('ArithmeticAverage: ', ArithmeticAverage[I]);
   END;
END. {ThreeSequences}

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота