Вычисли и выбери правильный ответ: Исполнитель Вычислитель может выполнять только две команды:
У-умножить на 2;
П- прибавить 3.
Например, если на входе у исполнителя число 4, то в результате выполнения
последовательности команд УПУ получится число 22.
Выбери последовательность не более чем из четырех команд, в результате
выполнения которой из числа 4 получится число 40.
а) УУПУ
б) ПУУУ
в) ППУУ
г) УУУГ
ответ
import java.util.Scanner;
public class Authenticator {
public static void main(String[] args) {
String login;
String password;
Scanner scan = new Scanner(System.in);
System.out.println("login:");
login = scan.next();
System.out.println("password:");
password = scan.next();
if(login.equals("user") && password.equals("qwerty")){
System.out.println("Authentication completed");
}else{
System.out.println("Invalid login or password");
}
scan.close();
}
}
Объяснение:
Краткий алгоритм этой программы:Импортируем класс Scanner(для ввода текста);В методе main создаем две переменные типа String и одну типа Scanner;Вводим значения при а;Если логин и пароль верны,то выводим Authentication completed. Иначе выводим Invalid login or password;Закрываем Scanner;Відповідь:
Пояснення:
Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
задать траектории движения объектов;
рассчитать результирующую последовательность кадров;
наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.