Выполнить в hefc css
табличная вёрстка
1. скопируйте на свой компьютер каталог table. откройте файл table.htm в редакторе. ваша – оформить веб-страницу так, как показано на образце (см. ниже на этой странице). для этого нужно использовать рисунки из подкаталога images и стилевой файл.
2. добавьте заголовок страницы (title), укажите название документа и фамилию автора, например:
таблицы: работа василия пупкина.
3. с стилевого файла установите для всех таблиц вертикальный отступ (margin) 10 пикселей.
4. присвойте первой таблице класс sport для того, чтобы можно было оформ-лением её ячеек независимо от других таблиц.
5. введите класс left для ячеек первой таблицы (селектор table.sport td.left), установите для них выравнивание по левой границе. для остальных ячеек таблицы (се-лектор table.sport td) установите (с стилевого файла) выравнивание по центру. ячейки, содержащие заголовки и места, занятые , оформите с -щью тэга th.
6. для всех ячеек первой таблицы установите внутренний отступ 2 пикселя по вертикали и 5 пикселей по горизонтали.
7. для второй таблицы используйте три класса ячеек:
header фоновый рисунок back.jpg из каталога images; , белый цвет символов, шрифт без засечек (sans-serif), жирный, выравнивание по центру
picture выравнивание по центру, фоновый рисунок paper.jpg из каталога images; внутренний отступ (padding) 10 пикселей, ширина ячейки (width) 120 пикселей
note шрифт arial, helvetica или любой шрифт без засечек (sans-serif), цвет символов #8, выравнивание по центру, внутренний отступ (padding) 5 пикселей сверху и снизу, и 10 пикселей по бокам, шрифт без засечек
8. замените верхние кавычки на «ёлочки».
9. выделите латинские слова и их перевод с тэга em.
10. рекламный блок в третьей таблице расположен в отдельной ячейке, которой присвоен класс ad: рамка цвета # толщиной 1 пиксель, фоновый цвет rgb(230,230,255), выравнивание по центру. текст должен быть ссылкой на веб-страницу в интернете с рецептом салата «цезарь».
1 конечная последовательность шагов в решении , приводящая от исходных данных к
требуемому результату. 1 1 за правильное определение
алгоритма.
2 b, c 2 1 за каждый
правильный ответ
3
№ команда
⦁ c) выберите оператора
⦁ b) введите номер телефона
⦁ a) проверьте и подтвердите номер телефона
⦁ e) введите в окно «сумма оплаты»
⦁ d) внесите купюры в купюроприёмник (возможно ввод нескольких купюр)
⦁ h) нажать кнопку «оплатить»
⦁ g) дождитесь распечатки чека
⦁ f) перейдите в окно «главная»
3.1) 1. c), 2. b), 3. a), 4. e), 5. d), 6. h), 7. g), 8. f)
.
3.2) система команд исполнителя 2 2 за полностью
правильную
последовательность.
1 за 4 правильные
последовательности.
1 за правильный
ответ
1
4 словесная запись алгоритма 1 1 за правильный ответ
5 1 пп 6 и1 11 пл 2 1 за поворот на лево
1 за команду идти 2 шага
2 и4 7 пп 12 и2
3 пл 8 и1 13 пл
4 и1 9 пп 14 и2
5 пл 10 и1 15 с
6 6.1) разветвляющийся алгоритм 1 1 за правильный
тип алгоритма
6.2) алгоритм выполнение которого зависит от
проверки некоторых условий называется 2 1 за определение
разветвляющимся алгоритмом. разветвляющего
в данной программе проверяется правильный алгоритма и 1 за
ответ «гадкий утёнок», если ответ верный, то описание фрагмента
звучит соответствующая музыка и этот ответ кода программы
получает значение переменной 1, а иначе ответ неверный звучит другая музыка и значение переменной присваивается 2 (для подсчёта правильных ответов).
примечание: принимается ответ ученика, если он описывает как проходит проверка, без подсчёта переменной. ветвления.
7
4 1 за блок цикла
1 за блок присвоения
1 за команду
1 за команду
8 движение объекта. создание простой анимации в игровой среде. объект будет двигаться постоянно, дойдя до края оттолкнётся и
обратно будет двигаться. 1 1 за правильный ответ
9 2 1 за правильное определение координаты;
1 за правильное направление спрайта
10 команда 1 1 за правильное
определение команды
место
для отметки
итого 20
A=53₁₀,
B=653₈,
C=DA₁₆,
R=R₂
Эту задачу можно решать разными выбор зависит от умения решающего выполнять сложение в той или иной системе счисления. Но в любом варианте, сначала нужно представить А, В, С в какой-то одной системе счисления.
Посмотрим, как это будет выглядеть, если пользоваться привычной нам десятичной системой.
653₈ = 6·8²+5·8¹+3·8⁰ = 6·64+5·8+3 = 427
DA₁₆ = 13·16¹+10·16⁰ = 218
R₁₀ = 53+427+218 = 698
Переводим полученное число в двоичную систему, получая R₂:
698/2=349, остаток 0
349/2=174, остаток 1
174/2=87, остаток 0
87/2=43, остаток 1
43/2 =21, остаток 1
21/2=10, остаток 1
10/2=5, остаток 0
5/2=2, остаток 1
2/2=1, остаток 0
1/2=0, остаток 1
Выписываем остатки в обратном порядке: 1010111010.
Это и есть ответ.
А теперь допустим, что мы хорошо владеем восьмеричной системой счисления.
1) получим А₈
53/8=6, остаток 5
6/8=0, остаток 6
Выписываем остатки в обратном порядке: А₈=65
2) получим С₈, для чего перейдем сначала в двоичную систему
С₂=1101 1010 (просто заменяем каждую цифру четырьмя двоичными).
А теперь разобьем справа налево полученное значение по три разряда и каждую полученную триаду заменим восьмеричной цифрой.
11 011 010₂ = 332₈
3) Выполним сложение R₈=A₈+B₈+C₈
65 740
+653 +332
740 1272
Складывать в восьмеричной системе просто, если знать одну маленькую хитрость. 8 отличается от 10 на 2, поэтому и результат сложения в восьмеричной системе на 2 больше, чем в десятичной, если число превышает 7. Смотрим: 5+3=8, но это в десятичной, а в восьмеричной это на 2 больше, т.е. 10. Поэтому мы пишем 0 и +1 идет в следующий разряд. 6+5=11 и еще +1 от переноса, итого 12. Но в восьмеричной на 2 больше, т.е. 14. 4 пишем. +1 перенос. 6 и +1 от переноса - 7. Вот и получили 740.
4) Мы нашли R₈, переходим к R₂.
Заменяем каждую восьмеричную цифру тремя двоичными:
1272₈=1 010 111 010₂
Мы получили тот же ответ, что и в предыдущем расчета.
Так что - дело привычки. Второй вариант кажется "непосвященному" сложнее, но на самом деле в нем меньше арифметики и если нет под рукой калькулятора, то может оказаться и быстрее, и удобнее.
ответ: 1010111010