В
Все
М
Математика
О
ОБЖ
У
Українська мова
Д
Другие предметы
Х
Химия
М
Музыка
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
Э
Экономика
Ф
Физика
Б
Биология
О
Окружающий мир
Р
Русский язык
У
Українська література
Ф
Французский язык
П
Психология
А
Алгебра
О
Обществознание
М
МХК
В
Видео-ответы
Г
География
П
Право
Г
Геометрия
А
Английский язык
И
Информатика
Қ
Қазақ тiлi
Л
Литература
И
История
саша8038
саша8038
23.11.2020 22:10 •  Информатика

Я хочу Алгоритм решения задачи. #include <iostream>
using namespace std;

#pragma argsused
int main(int argc, char* argv[])
{
int massiv[4][4];
int n=4;
for(int i=0;i<n;i++)
for(int j=0;j<n;j++)
{
cout<<"Vvedite el-t matrix["<<i+1<<"]["<<j+1<<"] ";
cin>>massiv[i][j];
}

for(int j=0;j<n;j++)
{ int sum=0;
bool flag=true;
for(int i=0;i<n;i++)
{
sum+=massiv[i][j];
if(massiv[i][j]<0)flag=false;
}
if(flag==true)
{
cout<<"Summa "<<j+1<<" stolbca = "<<sum;
}
}

int summin=0;
for(int k=0;k<n-1;k++)
{
int sum=0;
for(int j=n-1;j>=0;j--)
{
for (int i=0;i<n-1;i++)
{

}

}
if(summin>sum)summin=sum;
}
return 0;
}​

Показать ответ
Ответ:
MrDackes
MrDackes
01.04.2023 13:30

/** libraries */

#include <iostream>

#include <cmath>

#include <vector>

#include <map>

#include <set>

#include <queue>

#include <stack>

#include <algorithm>

/** libraries */

using namespace std;

/** defines */

#define ll long long

#define ld long double

#define yes cout << "YES" << "\n"

#define no cout << "NO" << "\n"

/** defines */

ld func1(ld x, ld y, ld z){

   return 5 * atan(x) - (1/4) * acos(x) * ((x + 3 * abs(x-y) + pow(x,2))/(abs(x-y) * z + pow(x,2)));

}

ld func2(ld x, ld y, ld z){

   return (pow(M_E,abs(x-y)) * pow(abs(x-y),x+y))/(atan(x)+atan(z)) + pow(pow(x,6) + pow(log(y),2),(1/3));

}

signed main() {

   ios_base::sync_with_stdio(false);

   cin.tie(nullptr);

   cout.tie(nullptr);

   ld x,y,z;

   cin >> x >> y >> z;

   cout << func1(x,y,z) << "\n" << func2(x,y,z);

}

P.S если я где-то косякнул по невнимательности, то пишите, исправим

0,0(0 оценок)
Ответ:
Karolinka22
Karolinka22
07.09.2020 02:43

Происхождение этого символа неизвестно. Традиционная гипотеза — средневековое сокращение латинского предлога ad (означает «к», «на», «до», «у», «при»).

В 2000 году Джорджио Стабиле, профессор Сапиенцы, выдвинул другую гипотезу. В письме, написанном флорентийским купцом в 1536 году, упоминалась цена одной «A» вина, причем буква «A» была украшена завитком и выглядела как «@»; согласно Стабиле, это было сокращенное обозначение единицы измерения объема — стандартной амфоры.

В испанском, португальском, французском языках символ @ традиционно означает арробу — старинную испанскую меру веса, равную 11,502 кг (в Арагоне 12,5 кг); само слово происходит от арабского «ар-руб», что означает «четвёрть» (четверть ста фунтов). В 2009 году испанский историк Хорхе Романсе обнаружил сокращение арробы символом @ в арагонской рукописи Taula de Ariza написанной в 1448 году, почти за век до флорентийского письма, изученного Стабиле.

Похожие на @ знаки встречаются в русских книгах XVI—XVII веков — в частности, на заглавном листе Судебника Ивана Грозного (1550 г.). Обычно это украшенная завитком буква «аз», обозначающая в кириллической системе счисления единицу, в случае с Судебником — первый пункт.
Название «коммерческое at» берёт своё происхождение из английских счетов, например, 7 widgets @ $2 each = $14, что переводится как «7 изделий по 2$ каждое = 14$» (англ. at = «по»). Поскольку этот символ применялся в бизнесе, он был размещён на клавиатурах пишущих машинок и оттуда перекочевал в компьютер.

В СССР этот знак был неизвестен до появления компьютера.

Одна из версий происхождения названия «собака»: на алфавитно-цифровых мониторах персональных компьютеров серии ДВК (1980-е годы) «хвостик» рисуемого на экране изображения этого символа был очень коротким, что придавало ему сходство со схематически нарисованной собачкой. Символ @ отображался при каждом включении компьютера ДВК, после чего пользователю необходимо было выбрать начальный загрузчик.

По другой версии происхождение названия «собака» компьютерной игрой Adventure, в которой игрока сопровождал пес, которого можно было посылать с разведывательными миссиями и который обозначался символом @.

Другие, ныне практически не используемые в русском языке, варианты именования этого знака: обезьяна, обезьянка, кракозябра, масямба, ухо, плюшка, подъюза (на некоторых клавиатурах ЕС ЭВМ располагалась внизу на клавише «Ю»).

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота