Объявляем цикл от 1 до 3, который будет каждый раз выполнять команды введённые между begin и end:
for i:=1 to 3 do begin
Присваиваем переменной s значение текущей s + x, то есть просто прибавляем x:
s:=s+x;
Присваиваем переменной x значение текущей x + 3, то есть просто прибавляем 3:
x:=x+3;end;
Итак, x изначально равен 7, а s - 0. Потом идёт цикл, в котором к s прибавляется x, после чего к s прибавляется 3. Цикл небольшой, можно и пройтись для наглядности:
i = 1 s := 0 + 7 = 7 x := 7 + 3 = 10i = 2 s := 7 + 10 = 17 x := 10 + 3 = 13i = 3 s := 17 + 13 = 30 x := 13 + 3 = 16
2-вариант
1. Опишите понятия оглавление и сноска.
Оглавление Сноска
2. Дополните алгоритм «Вставить гиперссылку».
1) Выделите текст
2) Щелкните правой кнопкой мыши по тексту
3) В выпадающем меню выберите опцию
4)
3. Установите соответствие.
сноска
оглавление
ссылка
название
4. Определите и пронумеруйте очередность создания автооглавления.
диалоговом окне «Оглавление» выберите параметры оглавления и нажмите ОК. Поместите курсор в пустой абзац в том месте, куда нужно вставить оглавление.
меню Вставка выберите пункт «Ссылки», затем — «Оглавление».
5. Объясните понятие «Плагиат».
6. Впиши пропущенные слова:
Документация является основой каждой компьютерной игры. Для разработки документации используется .
30
Объяснение:Присваиваем переменной x значение 7:
x:=7;Присваиваем переменной s значение 0:
s:=0;Объявляем цикл от 1 до 3, который будет каждый раз выполнять команды введённые между begin и end:
for i:=1 to 3 do beginПрисваиваем переменной s значение текущей s + x, то есть просто прибавляем x:
s:=s+x;Присваиваем переменной x значение текущей x + 3, то есть просто прибавляем 3:
x:=x+3;end;Итак, x изначально равен 7, а s - 0. Потом идёт цикл, в котором к s прибавляется x, после чего к s прибавляется 3. Цикл небольшой, можно и пройтись для наглядности:
i = 1 s := 0 + 7 = 7 x := 7 + 3 = 10i = 2 s := 7 + 10 = 17 x := 10 + 3 = 13i = 3 s := 17 + 13 = 30 x := 13 + 3 = 16Как мы видим, конечное значение s равно 30.