Задание :11. При выполнении какого из перечисленных ниже алгоритмов Черепаха нарисует на экране правильный треугольник? Повтори 3 [Вперёд 50 Направо 20 Направо 25]Повтори 3 [Вперёд 50 Направо 100 Направо 20]Повтори 6 [Вперёд 50 Направо 10 Направо 20]Повтори 6 [Вперёд 50 Направо 20 Направо 40]
12. При выполнении какого из перечисленных ниже алгоритмов Черепаха нарисует на экране правильный шестиугольник?
Повтори 6 [Вперёд 100 Направо 90]Повтори 6 [Вперёд 100 Направо 9]Повтори 6 [Вперёд 100 Направо 60 Направо 60]Повтори 6 [Вперёд 100 Направо 20 Направо 40]
13. Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:Повтори 4 раз
Сместиться на (2,3)
Сместиться на (0, -3)
Сместиться на (-1, 2)
КонецКакую команду надо выполнить Чертёжнику, чтобы вернуться в исходную точку, из которой он начал движение?
Сместиться на (-4, 8)Сместиться на (4, -8)Сместиться на (-4, -8)Сместиться на (4, 8)
14. Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:Повтори 3 раз
Сместиться на (0,-2)
Сместиться на (-3,0)
Сместиться на (-3,3)
КонецКакую команду надо выполнить Чертёжнику, чтобы вернуться в исходную точку, из которой он начал движение?
Сместиться на (-18,-3)Сместиться на (18,3)Сместиться на (-3,18)Сместиться на (18,-3)
15. Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:Повтори 3 раз
Сместиться на (1, –3)
Сместиться на (2, 5)
Сместиться на (–2, –3)
Конец
Сместиться на (–1, 4)Какую команду надо выполнить Чертёжнику, чтобы вернуться в исходную точку, из которой он начал движение?
Сместиться на (-2,-1)Сместиться на (2,1)Сместиться на (-1,-2)Сместиться на (1,2)
16. Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:Сместиться на (–1, 4)
Повтори 2 раз
Сместиться на (-3, –4)
Сместиться на (4, 5)
Сместиться на (0, –2)
КонецКакую команду надо выполнить Чертёжнику, чтобы вернуться в исходную точку, из которой он начал движение?
Сместиться на (-1,2)Сместиться на (-1,-2)Сместиться на (2,1)Сместиться на (2,-1)
17. Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм: Повтори 180 [Вперёд 45 Направо 90]Какая фигура появится на экране?
правильный 180- ломаная линия
18. Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм: Повтори 360 [Вперёд 30 Направо 60]Какая фигура появится на экране?
правильный 360-угольникправильный треугольникправильный шестиугольникнезамкнутая ломаная линия
19. Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:Сместиться на (-1,1)
Повтори 4 раз
Сместиться на (3,1)
Сместиться на (0, 2)
Сместиться на (-1, 4)
КонецНа какую команду можно заменить этот алгоритм?
Сместиться на (8, 28)Сместиться на (-8, -28)Сместиться на (7, 29)Сместиться на (-7, -29)
20. Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:Сместиться на (-5, 2)
Повтори 5 раз
Сместиться на (2, 0)
Сместиться на (-3, -3)
Сместиться на (-1, 0)
КонецНа какую команду можно заменить этот алгоритм?
Сместиться на (-10, -15)Сместиться на (10, 15)Сместиться на (15, 13)Сместиться на (-15, -13)
2. а) txt , doc, dot
3. в) exe, com, bat
4. в) Компакт-диск – устройство для хранения информации
5. б) Очищается при выключении ПК
6. в) многофункциональное электронное устройство для работы с информацией
7. а) тем, что на внешних носителях информация может хранится после отключения питания компьютера
8. а) элементарная информационная единица, содержащая последовательность байтов и имеющая уникальное имя
9. г) тип информации, содержащейся в файле
10. б) PROBA.TXT
11. в) 1024 Кбайт
12. в) выделение, копирование, вставка
13. б) загрязнениямагнитных полей
14. г) антивирусную программу, установленную на компьютер
15. а) при работе компьютера в сети
16. б) программы и документы
17. Антивирусная программа - программа, которая обнаруживает вирусы, защищает компьютер от зараженных файлов, по возможности лечит зараженные файлы и оберегает работу системы от нежелательных последствий, которые могут случиться из-за вируса.
Часто в программах требуется, чтобы человек ввел какое-нибудь число или строку или выполнил любое другое действие. Это можно назвать вводом данных в программу. Мы уже с этим сталкивались в скриптах, ожидающих от пользователя нажатия клавиш клавиатуры или мыши.
Также программы могут просить человека ввести какое-нибудь число или строку. После этого программа связывает полученные данные с именем какой-нибудь переменной, чтобы сохранить данные и потом их использовать.
Вспомним один из скриптов занятия:
Изменение значения переменной
Если мы хотим предоставить человеку самому определять скорость, а не ограничивать ее только тремя вариантами, код станет проще:
Ввод данных
Когда выполняется команда "спросить … и ждать", на сцене появляется поле, куда пользователь должен что-то ввести и нажать Enter на клавиатуре. Также он может ничего не вводить, а просто нажать Enter.
Поле для ввода данных на сцене
В Scratch команда "спросить … и ждать" блокирует свой скрипт, но не другие. Блокирует она свой скрипт до тех пор, пока не будет нажат Enter в поле ввода. После этого то, что было введено в поле, присваивается встроенной переменной "ответ", которая далее используется в скрипте.
Что будет, если человек введет не число, а слова? Переменная "ответ" будет содержать введенную строку текста. Но поскольку в команду "идти … шагов" бессмысленно подставлять строку, скорость кота не изменится.
Допустим, мы хотим, чтобы в случае ввода текста, скрипт не пыталась его подставлять в команду "идти … шагов". Вместо этого на сцене появлялось бы сообщение о неправильном вводе.
В Scratch нет команды проверки, введено число или строка. Однако можно придумать это узнать. В Scratch если выполнить над строкой арифметическую операцию, то результатом будет число 0. Например, если взять из положительного числа модуль, то вернется само число. Если же попытаться взять модуль из строки, что бессмысленно, будет получен 0.
Таким образом, если модуль ответа не совпадает с самим ответом, значит было введено что-то не то: либо строка, либо отрицательное число. Если же модуль ответа совпадает с самим ответом, значит было введено положительное число.
Проверка, что введено число
Рассмотрим второй пример использования команды "спросить … и ждать". Пусть наша программа складывает три числа, которые вводит пользователь. Здесь уже не обойтись одной встроенной переменной "ответ". Придется создавать свои. При этом задачу можно решить разными
Во первых, каждое число можно присваивать отдельной переменной, а потом выводить их сумму.
Сложение значений трех переменных
Второй вариант – создать одну переменную, в которой постепенно накапливать сумму.
Добавление числа к переменной
Когда выполняется команда "задать <сумма> значение <сумма + ответ>", сначала выполняется подвыражение <сумма + ответ>. И только после этого результат этого подвыражения записывается в переменную "сумма".
Например, переменная "сумма" содержит число 3. Пользователь вводит число 5. Когда выполняется выражение <сумма + ответ>, из переменной "сумма" извлекается число 3 и к нему добавляется 5. После этого результат 8 записывается в переменную "сумма". Старое значение 3 переменной при этом затирается, то есть теряется.
Объяснение: